Хои 4 как отозвать добровольцев
Добровольцы и экспедиционные корпуса
Добровольцы и экспедиционные корпуса — это способ влиять на войну в других государствах без непосредственного участия в ней, а также один из вариантов помощи союзным государствам в борьбе с врагом.
Содержание
Добровольцы [ ]
Отправка дивизий или воздушных крыльев в качестве добровольцев — это способ для страны послать силы для участия в войнах других стран, не вступая в эту войну. Это отличный способ получить опыт до начала крупных войн, также возможность влиять на исход войны. Добровольцы также могут быть использованы игроком для тестирования шаблона дивизии в бою. Добровольцы управляются страной, которая их отправляет, а не страной-получателем. Снабжением армий снаряжением также занимается страна-отправитель.
Отправка добровольцев [ ]
Страна может отправлять добровольцев только когда находится в состоянии мира и как только она вступит в какую-либо войну, добровольцы отправятся обратно домой. Отправка добровольцев также сильно ограничена мировой напряжённость; так, страны фашистского блока могут делать это без ограничений, тогда как демократические страны только при определённом уровне напряжённости.
Для начала, добровольческие дивизии должны быть собраны в армию. Им также можно назначить командующего, чтобы он мог заработать опыт и черты. Для непосредственно отправки армии, необходимо зайти в меню дипломатических отношений со стороной-получателем, и выбрать кнопку Отправить добровольцев. После этого можно выбрать нужную армию или воздушное крыло и отправить войска.
Добровольческим силам требуется две недели для поездки в принимающую страну или для возвращения. Они возвращаются домой, если их родная страна оказывается в состоянии войны или страна, которая их получила, оказывается в состоянии мира. Когда добровольцы возвращаются, они приносят с собой 95% своего оборудования. Остальная часть теряется в пути или остается в стране назначения.
Управление и снабжение войск [ ]
Как только армия прибывает в пункт назначения, у игрока создается новый военный театр, и к нему автоматически приписывается добровольческая армия. Она не могут быть переданы в другие театры, также как и к этому театру не могут быть добавлены другие дивизии. Для каждой отдельной армии добровольцев создаётся новый театр.
Подразделения добровольцев также могут быть расформированы, что возвращает людские ресурсы и снаряжение домой, но это требует создания и подготовки нового подразделения для замены расформированного.
Снабжением армии топливом и снаряжением занимается страна отправитель.
Ограничения [ ]
Количество дивизий, которые можно отправить, составляет 1 дивизию на каждые 20 дивизий в стране, которая принимает добровольцев. Например, 176 активных подразделений означают 8 подразделений, тогда как 181 означало бы, что 9 подразделений могут быть отправлены в качестве добровольцев. Обратите внимание, что дивизия, в которой есть только 1 батальон, считается такой же, как и та, в которой 25 батальонов. Отправляющая страна должна иметь как минимум 30 батальонов во всех сухопутной армии, чтобы другая страна могла отправить добровольцев. Также имеет значение количество провинций, контролируемых получателем — 20 провинций позволяет послать 1 дивизию.
На добровольные воздушные крылья распространяются аналогичные ограничения. Однако они отправляются с использованием интерфейса для непосредственного перемещения их на аэродром в стране назначения, после чего игрок может установить дать им задания в обычном режиме.
Экспедиционный корпус [ ]
Отправка экспедиционного корпуса — это способ передать войска союзникам в войне. Это полезно, если игрок не хочет контролировать армию и желает отдать её под управление ИИ. Они могут быть переданы и возвращены в любое время. Расформирование экспедиционного подразделения приводит к его возвращению.
Экспедиционные силы получают свое оборудование и рабочую силу из своей страны, а не получателя. Получатель имеет полный контроль над ними, пока не вернется. Военный счет за оккупацию Экспедиционными силами поступает в страну, контролирующую их, в то время как военный счет за потери попадает в родную страну (ту, которая предоставляет Экспедиционные силы).
Подразделения экспедиционных сил могут получить опыт, но их страна не может быть изменена принимающей страной. Игроки, получающие Экспедиционные Силы, могут пожелать предоставить посылки по ленд-лизу в родную страну тех типов оборудования, которые могут использоваться для снабжения Экспедиционных Сил.
Подразделения, предоставляемые нацией A нации B, сохраняют бонусы нации A от национального бонуса нации A, предоставляемого военным персоналом нации A. Военный штаб включает в себя высшее военное командование и начальников штабов армии. Бонусы военного персонала нации B не применяются к экспедиционным силам нации A, предоставленным нации B.
Хои 4 как отозвать добровольцев
Гайд получился большим, если увидите опечатку или фактическую ошибку – напишите в комментариях, буду благодарен.
Также пишите в комменты в Стиме, если у вас есть: вопросы, дополнения или идеи что еще нужно добавить в руководство.
Гайд больше ориентирован на мультиплеер, т.к. бот парадоксов примитивен и ожидается, что освоив азы на нем, игрок отправится к живым людям, поэтому некоторые не применяемые в мультиплеере механики я описывать не буду.
Вы наигрались в одиночке и ощущаете в себе готовность сразиться с живыми людьми? Есть несколько вещей, которые вам полезно узнать.
1) Русское коммьюнити у игры есть и оно довольно большое. Хотя значительную его часть составляют пубертатные любители Моргенштерна, большинство вполне адекватные и имеют сносный скилл. Взрослых игроков немного из-за длительности партий.
2) Полноценная партия с 1936 по 194… год длится 5-6 часов без перерыва. Обычно баланс сил становится очевиден к 1942 и смысла играть дальше нет. Главное что вам нужно – МНОГО свободного времени. Не планируйте партию без 5 часов в запасе: тупо просидите в мирное время щелкая по иконкам и пропустите все самое интересное в финале. Также вам необходим нормальный компьютер, на котором не тормозит игра + стабильный интернет и микрофон для общения. Когда игрок отстает у всех раздается противный писклявый звук, падает общая скорость игры и хосту приходиться вручную увеличивать ее до прежнего значения. Тормозов не любят и выгоняют с сервера.
3) Основное средство коммуникации игроков – Discord. Есть тематические сервера, на которых хосты анонсируют время игры, объявляют предварительную запись на страны и публикуют правила. После сбора игроков, переклички и краткой проверки на адекватность мажоров игроки расходятся по комнатам своих альянсов. Узнать адрес такого сервера можно из обсуждений сообщества в Стиме или просто зайдя в лобби мультиплеерной игры, где вам скинут приглашение на сервер.
. в начале для вывода игры в топ при сортировке по названию.
1936 – это год начала партии.
AllDLC – у хоста есть все платные дополнения с контентом и они будут присутствовать в партии.
Historical – игра с историческими правилами: Германия, Италия и Япония против Союзников и Коминтерна. Такие игры имеют длинный список правил и более-менее сбалансированы.
Non-Historical – более казуальные игры. В них мажоры могут менять идеологию, образовывать любые возможные союзы и творить прочую дичь. Правила простые, короткие и обычно плохо продуманные, баланс – как получится и часто итог партии понятен уже в начале.
DiscReq – для участия в игре обязательно зайти в голосовой канал сервера Дискорда.
4) Не начинайте игру у хоста, который не требует дискорд. Игра без дискорда – это попусту потраченное время.
5) Не садитесь на мажора не сыграв хотя бы несколько партий в одиночке по мультиплеерным гайдам по стране. Сразу скажите что вы новичок, возьмите минора и просите руководить вашими действиями.
6) Раз в полгода-год делайте сохранения, после партии загрузите их в одиночном режиме и посмотрите, как вели себя другие игроки – многому научитесь.
Самое важное окно в игре, в котором определяется:
1. Политика призыва в армию, т.е. сколько людских ресурсов будет доступно для создания и пополнения войск.
2. Торговая политика – какой процент добываемых в вашей стране ресурсов будет выставлен на продажу. Продаваемые ресурсы нельзя использовать в вашей промышленности, даже если на них нет покупателя.
3. Уровень мобилизации экономики – процент гражданских фабрик, задействованных в производстве товаров народного потребления и скорость строительства военных заводов. Эти фабрики вычитаются из общего числа ваших фабрик и не участвуют в торговле и строительстве. Для мобилизации экономики демократам нужен высокий уровень мировой напряженности или участие в войне, фашисты и коммунисты могут поставить «Военную экономику» с самого начала игры, что даст им значительное превосходство в развитии.
4. Политические, военные и промышленные советники. Они дают различные бонусы к параметрам армии, скорости исследования, строительства и т.п.
5. Политика управления оккупированными территориями (DLC La Resistance). В целом сводится к смене режима подавления сопротивления. Если нужно максимальное подавление – «Военное положение», фабрики – «Жесткие нормы», ресурсы – «Принудительный труд», помешать вражеским шпионам – «Тайная полиция».
6. Управление субъектами, т.е. вашими марионеточными государствами. Можно посмотреть текущий уровень автономии, прогресс до следующего уровня и понизить этот уровень (или аннексировать страну) если прогресс автономии достаточно низок.
7. Правительства в изгнании – доступно для лидера альянса при капитуляции его союзников. Позволяет восстановить страну как отдельный субъект после освобождения ее территории. Так, Британия может восстановить правительство Швейцарии после освобождения ее территории от Оси.
Также в окне политики есть важная информация:
1. Национальный дух – это положительные или отрицательные эффекты, действующие на страну.
2. Общие сведения по законам – иконка блокнота слева от крестика, закрывающего окно политики. Здесь указана важная информация о стране.
3. Альянс – название текущего альянса и кнопка его роспуска (если в альянсе только ваша страна и марионетки).
4. Дата следующих выборов правителя (если проводятся выборы) – произойдет ивент с различными вариантами и последствиями.
5. Круг популярности идеологий– показывает, какая идеология в стране: демократия, фашизм, коммунизм, нейтралитет.
Ключевые кнопки управления.
1. События и решения
Здесь доступны для принятия решения, которые окажут эффект на вашу или другую страну. Многие решения уникальны для каждой страны, но есть и универсальные для всех стран. Также можно отключить сообщения о малозначительных новостях если они вас раздражают.
2. Разведывательное агентство
Подробнее см. «Шпионаж». В этом окне можно создать и улучшать агентство.
3. Исследования
В этом окне выбираются технологии для исследования. Подробнее см. «Исследования».
4. Дипломатия
Подробнее см. «Дипломатия».
5. Торговля
Окно торговли, в котором можно закупать ресурсы у других стран, расплачиваясь своими гражданскими фабриками. Подробнее см. «Торговля».
6. Стройки
Окно, в котором можно выбрать какое сооружение построить в регионе. Подробнее см. «Строительство».
7. Производство
Окно, в котором регулируется производство снаряжения и техники военными заводами. Подробнее см. «Производство».
8. Набор и размещение
В этом окне изменяются шаблоны дивизий, начинается подготовка новых дивизий и выставляется приоритет распределения снаряжения и техники.
Подробнее см. «Набор и размещение войск».
9. Логистика
Информация о наличии или недостатке техники на складах. Также здесь выставляется приоритет распределения топлива. Подробнее см. «Окно логистики».
Здесь показываются очки политической власти, стабильность в стране, поддержка войны, людские ресурсы доступные для призыва в армию, общее количество фабрик, запасы топлива, количество конвоев в резерве.
Очки политической власти – генерируются каждый день с базовым значением 2, с учетом влияния множества модификаторов. Требуются для изучения национального фокуса, назначения советников, принятия некоторых решений и дипломатических действий.
Стабильность – базовое значение 50%. Если выше, то идут позитивные модификаторы к объему заводского производства, приросту политической власти, даются дополнительные фабрики. Если стабильность ниже 50% эти модификаторы становятся отрицательными, повышается сопротивление на оккупированных территориях, возможны различные кризисные ивенты с серьезными негативными последствиями. Повышать стабильность можно политическими советниками, некоторыми уникальными для стран ивентами и решением «Улучшение рабочих условий».
Поддержка войны – определяет скорость прироста командного ресурса, пополнения людских ресурсов и бонус за войну на национальных территориях. Требуется определенной уровень для изменения экономики и принятия некоторых фокусов.
Низкая поддержка войны снижает лимит капитуляции, возможно появление различных кризисных ивентов. Повысить можно подняв мировое напряжение, вступив в оборонительную войну, выполнив определенные фокусы или решения, отправив военного атташе или назначив корабль гордостью флота.
Людские ресурсы – количество людей, которых можно призвать в армию. Значение определяется законом о призыве, может оказывать влияние национальный дух.
Фабрики – число всех гражданских фабрик (в т.ч. полученных от торговли), военных заводов и верфей.
Горючее – важный параметр, за которым надо постоянно следить. Показывает имеющееся топливо, его максимально возможный запас, текущий и максимальный расход. Топливо тратится флотом, авиацией и армией. Каждая добытая (и не отправленная на продажу) или купленная единица нефти увеличивает прирост топлива. Построенные нефтезаводы дают небольшой пассивный прирост топлива вне зависимости от наличия нефти + немного резины. Прирост топлива от нефти и нефтезаводов повышается соответствующими исследованиями.
Если топливо закончится, то армия получит серьезные дебафы.
Конвои – используются для транспортировки ресурсов, снабжения, ленд-лиза и войск по воде. Число на панели – это конвои в резерве, общее число – во всплывающем окне. Конвои довольно быстро вытапливаются вражескими подлодками, погибая вместе с ресурсами, техникой и войсками, поэтому их защита очень важна. Подробнее о защите конвоев см. «Как бороться с подводными лодками».
В этой таблице показываются командный ресурс и очки опыта армии.
Опыт армии (сухопутная армия, авиация, флот) требуется для изменения шаблонов дивизий, улучшения моделей техники (в т.ч. изменения компоновки кораблей), ускоренного исследования доктрин и флотских технологий.
Управление скоростью игры и внутриигровой музыкой. Также здесь расположены кнопки обзора войск.
Земной шар показывает мировую напряженность. Щелкнув на него можно узнать страны и события, поднявшие напряженность, а также посмотреть статистику текущих войн.
«Непрочитанные уведомления» справа от глобуса – заново открывает важные предупреждения если вы их случайно закрыли.
Кнопка «Помощь» справа от глобуса – открывает англоязычную википедию по игре, в которой огромное количество информации.
Здесь можно переключить игровую карту в различные режимы.
F1 – стандартный режим карты.
F2 – морская карта, показывает флоты и информацию о морских регионах.
F3 – авиационный режим, показывает воздушные регионы и превосходство в них, авиакрылья на аэродромах.
Режим шпионажа – для назначения агентов на задания. Показывает разведсеть ваших агентов, а также статус активности вражеских агентов в вашей стране.
F4 – карта снабжения. Показывает регионы снабжения, их максимальную вместимость, текущее потребление припасов в них. Также отображает маршрут от вашей столицы до текущего региона снабжения, позволяет определить слабые (мало пропускающие) места на пути транспортировки припасов. Подробнее см. «Снабжение».
F5 – упрощает отображение типа местности.
F6 – показывает силу и рост сопротивления в оккупированных регионах.
F7 – показывает подчинение в оккупированных регионах.
F8 – карта ресурсов в регионах.
F9 – карта инфраструктуры. Зеленый цвет – хорошая инфраструктура, красный – плохая.
F10 – карта альянсов.
Круглая кнопка с лупой – поиск государств, регионов и городов. Писать запрос нужно с заглавной буквы.
Стрелка слева от лупы – отображение всех режимов карты, в том числе малозначительных.
6 кнопок в самом низу:
1) Отображение дивизий– очень полезна когда на линии фронта полная каша из дивизий разных стран. Выключает отображение вражеских и союзных иконок дивизий, оставляя только ваши.
2) Переключение иконок между государством и принадлежностью – если выключена, то все вражеские дивизии имеют красный цвет, включена – цвет различается в зависимости от принадлежности к стране. Так можно определять экспедиционные дивизии.
3) Отображение планов союзников – можно смотреть, какие планы нарисовали ваши союзники.
4) Отображение смены дня и ночи – лучше отключить для повышения производительности.
5) Отображение тумана войны – туман клубится над регионами, которые не находятся в прямой видимости ваших войск. Лучше отключить для большей производительности.
6) Отображение зоны действия радаров, ваших и союзников.
Сухопутная карта разделена на регионы (желтые границы), которые поделены на провинции (белые границы).
Центром региона, как правило, является провинция-город с наибольшим количеством победных очков. Например, регион Иль-де-Франс, его центр – провинция с городом Париж.
Морские регионы устроены проще. Тип местности региона распространятся на все провинции, эффекты от него вместе с погодой накладывают эффекты на корабли флота.
Про авиационные регионы см. «Авиация».
Вольфрам – важный компонент для производства артиллерии и средних танков. Основные залежи – Португалия, Британская Малайя, США, Индия, СССР, Швеция.
Хром – крайне важный ресурс, без которого не построить тяжелые танки. Основные залежи в Турции, СССР, Южной Африке, Кубе, Югославии, Греции, Индии. У Франции есть остров с хромом к востоку от Австралии.
В игре есть особо важные регионы, выделяющиеся залежами ресурсов или удобным расположением.
1) Корсика, Сардиния и Мальта – острова в Средиземном море на которых можно расположить авиацию для атак на флот и бомбардировку Италии.
2) Сингапур, Цейлон и окружающие острова – источники резины, вольфрама и нефти делают эти регионы крайне важными для Союзников и целью атаки Японии.
3) Филиппины – марионетка США и плацдарм для войны с Японией.
4) Гавайские острова (Перл-Харбор) – архипелаг с крупным портом и авиабазой к западу от США. Могут быть захвачены Японией как плацдарм для высадки на материк или ради деморализации американца. Отбить назад может быть проблематично из-за наличия авиабазы.
5) Северная Африка – крайне важный для Союзников регион: позволяет контролировать Суэцкий канал и средиземное море, готовить высадки в Италию и на острова.
6) Азербайджан – территория с залежами нефти, важная для СССР.
На игровой карте у провинций есть особый модификатор «Пролив».
Контролирующая эту провинцию страна блокирует врагам возможность перемещения армии, флота и конвоев через пролив. Например, если Ось захватит Гибралтар и Суэцкий канал то все корабли Союзников будут заперты в Средиземном море. Через глубокие проливы могут проходить вражеские подлодки.
Проливы:
1) Датские проливы
2) Канал кайзера Вильгельма
3) Турецкие проливы
4) Гибралтар
5) Суэцкий канал
6) Панамский канал
Чтобы получать доступ к новым моделям техники и улучшить характеристики промышленности и армии нужно проводить исследования, назначая соответствующие технологии в научные ячейки.
Стартовое количество ячеек для исследования у стран различается. Увеличить количество ячеек можно выполнив определенные национальные фокусы.
Технологии требуют времени на изучение.
На скорость исследований влияют различные модификаторы:
1) Сложность игры
2) Торговая политика
3) Исследования вычислительных машин
4) Национальный дух
5) Политические советники и решения
У некоторых стран есть национальные фокусы, убирающие штраф за опережение времени на конкретные модели техники. Например, Австралия взяв нац.фокус “Бумеранг” уже в 37 году может изучить истребитель 1940 года.
Также из-за фокусов или ивентов можно получить ограниченные технологические бонусы, дающие ускорение на исследования в определенной категории.
Например, Германия после выполнения фокуса “Четырехлетний план” получает два 100% бонуса к технологиям в категории “Промышленность”. Подобные бонусы следует тратить разумно на технологии, значительно опережающие свое время.
Имеющиеся технологические бонусы и модификаторы скорости изучения можно посмотреть в верхней части окна исследований.
Каждая ячейка накапливает в себе прогресс до 30 дней, т.е. ячейка не будет простаивать если моментально не назначить новое исследование.
Можно использовать эту особенность для дополнительного ускорения любого исследования на 30 дней:
Имеем 2 ячейки. В первую назначаем нужную технологию, вторую оставляем пустой и смотрим, как в ней накапливается прогресс исследования.
Через 30 дней в первой ячейке выбираем любое другое исследование. Во второй ячейке набралось 30 из 30 сохраненных дней.
Ранее стоявшую в первой ячейке технологию назначаем во вторую ячейку, 30 дней сохраненного прогресса прибавляются к прогрессу изучения.
Если в ячейку было назначено исследование его нельзя прекратить чтобы освободить ячейку, только дождаться завершения или назначить изучение другой технологии.
Основные дипломатические действия:
2) Объявить войну – начинает войну с государством, действие становится доступно только при наличии причины для войны. Вы не можете торговать с вражеской страной и ее союзниками, которые вступили в войну. Ваши дивизии могут атаковать вражескую территорию только с территории страны, вступившей в войну, однако самолеты могут работать с аэродромов нейтрального союзника, а из его портов можно делать морские высадки.
3) Призыв к оружию – попросить союзника по альянсу вступить в войну, но он может отказаться. Враг не может объявить войну вашему нейтральному союзнику не имея цель войны, но есть возможность сразу объявить войну стране-марионетке врага.
4) Попросить проход войск – запросить разрешение на перемещение войск по территории страны, включая доступ к портам. Также дает возможность снабжения по территории этого государства. Если страна нейтральна, то ваши дивизии не могут атаковать с территории этого государства.
5) Попросить право на стоянку – запросить разрешение вашим кораблям останавливаться в портах этого государства. Это повысит дальность действия флота.
6) Улучшить отношения – повысить мнение этой страны о вашей. Очень полезно если не хватает немного положительных очков для получения согласия.
7) Отправить атташе – послать военного советника в воюющую страну, дав ей бонус к организации дивизий и скорости планирования. Дает +10% поддержки войны (только за первого атташе) и 20% опыта армии, который получит страна.
8) Пакт о ненападении – запретить объявлять друг другу войну первые 12 месяцев, далее пакт можно нарушить, создав численное превосходство на границе.
9) Создать альянс – сформировать новый альянс, самому выбрать ему название и пригласить эту страну в него. Например, Германия может распустить альянс Ось и создать новый, с другим названием.
10) Обсудить лицензии – запросить доступ на просмотр изученной страной техники чтобы запросить лицензию на нее. Открывает действие «Запросить лицензию».
11) Начать ленд-лиз – организовать поставки техники в государство. Поставки производятся раз в месяц. Если есть сухопутный путь до страны, то доставка произойдет без использования конвоев. Если имеется только морской путь, то у принимающей страны должны быть конвои в достаточном количестве, иначе доставка растянется на несколько месяцев в зависимости от количества конвоев. Учтите, что конвои может потопить вражеский флот и снаряжение пропадет.
12) Послать добровольцев – отправить дивизии и самолеты ихтамнетов для военной помощи стране. Количество дивизий зависит от числа ваших дивизий (без учета батальонов в них), числа дивизий в принимающей стране и от ее размера. Добровольцы вернутся после завершения гражданской войны или вступления вашей страны в войну.
13) Экспедиционные войска – предложить союзнику взять под контроль ваши дивизии. На экспедиционные войска действуют советники и доктрина отправившей стороны, снабжение также идет за ее счет.
Если во время войны вы захватите достаточное количество вражеских национальных провинций с победными очками то государство капитулирует.
Победные очки находятся в провинциях с крупными городами, обозначенными на карте. Чтобы узнать сколько именно очков даст захват провинции наведите курсор мыши на нее.
Стандартный лимит капитуляции 80%, т.е. для автоматической капитуляции страны вам нужно захватить 80% всех победных очков у страны.
На картинке Рейх захватил 20% победных очков Франции, т.е. несколько городов и часть провинций. Для капитуляции багетчиков надо захватить еще примерно 10% их победных очков. Такой низкий лимит капитуляции у французов из-за нац.духа “Разделенное правительство”.
Посмотреть прогресс капитуляции каждой страны можно наведя мышку на полоску под названием страны в окне войны, которое открывается после щелчка по иконке “Мы воюем!” или через меню глобуса.
Проигрывающая в войне сторона может предложить побеждающей стороне заключить мир и закончить войну.
Если страна не является участником альянса, то после ее капитуляции начнется мирная конференция, на которой страны победители делят территории, расходуя на это очки которые выдаются с учетом вклада государства в войну.
Если сдавшаяся страна участник альянса в который входят мажорные страны, то для начала мирной конференции нужно также принудить их к капитуляции.
Например, Британия, находясь в альянсе с США, была захвачена немцем и капитулировала. Мирная конференция по разделу территорий не начнется пока Рейх не высадиться в США и не принудит американца к сдаче, захватив ключевые города.
Торговля работает очень просто – вы отдаете 1 свою гражданскую фабрику в обмен на 8 единиц ресурса. Фабрики берутся из числа не задействованных в производстве товаров народного потребления.
Количество ресурса может быть больше 8 единиц за фабрику, если вы торгуете со своей марионеткой.
Если можно проложить путь между вашей столицей и торговым партнером через нейтральные или союзные государства, то торговля ведется по земле.
Если сухопутного пути нет – торговля ведется по морю, используя морские конвои. Чем больше ресурсов и чем длиннее морской путь – тем больше конвоев требуется для торговли. Торговые пути можно менять, запрещая морские регионы.
Торговые конвои во время войны будут топить вражеские подлодки, снижая количество доставляемых товаров и уменьшая эффективность работы военных заводов и верфей из-за дефицита ресурсов. Подробнее см. «Как бороться с подлодками».
Также торговлю можно использовать для временной передачи фабрик своему союзнику с излишком закупая у него ресурсы. Например, США на старте обычно передают часть своих фабрик Британии и СССР, давая им бонус в развитии против Оси.
Нельзя использовать в торговле фабрики, которые были получены от продажи ресурсов другим странам, они годятся только для строительства.
Доступные для постройки здания делятся на 3 категории:
1) Сооружения в регионе:
2) Общие сооружения:
3. Сооружения в провинциях:
Количество ячеек строительства в регионе ограничено и зависит от категории, которую установили разработчики региону в коде игры. Всего 12 типов регионов, от мегаполиса (Большой Лондон, 12 ячеек) до пустоши (Тобольск, 0 ячеек). Ячейки строительства увеличиваются от технологий промышленности, выполнения национальных фокусов и решений.
Важно возводить здания в регионах с высокой инфраструктурой, что уменьшит время стройки. Не следует застраивать регионы, которые в будущем с высокой вероятностью будут оккупированы врагом (европейская часть Франции, запад СССР).
Не забывайте строить инфраструктуру и морские порты для улучшения снабжения в регионах, где планируются серьезные бои. Например, Италия строит морские порты в Северной Африке чтобы увеличить максимум снабжения в регионе и завести туда больше войск для войны с Союзниками.
Также инфраструктуру крайне важно строить в регионах с большими залежами ресурсов: США строит инфру в богатых нефтью Техасе и Калифорнии, увеличивая выработку топлива и отправляя его союзникам. СССР улучшает инфру на Северном Урале для увеличения добычи дефицитного к концу игры алюминия и хрома + отправляя часть на продажу Союзникам.
В этом окне 3 важные функции:
1) Изменение шаблонов дивизий
2) Управление приоритетом распределения техники
3) Начало тренировки новых дивизий
Очень важным окном является конструктор дивизий.
Здесь можно изменить состав дивизии за очки опыта армии.
Для изменения шаблона требуются очки опыта армии. Боевые батальоны делятся на 3 вида: пехотные, танковые и подвижные. Добавление в шаблон батальона, вид которого уже есть стоит 5 очков. Добавить в шаблон новый вид батальона стоит 25 очков. Добавление и удаление рот обеспечения стоит 10 очков.
Существующий шаблон можно бесплатно клонировать чтобы на его основе создать дивизию с другим составом.
2. Здесь можно выбрать название, иконку и 3D модель дивизии.
Два индикаторы показывают может ли этот шаблон десантироваться с парашютом и есть ли в составе батальоны спецназа.
Кнопка “Техника” детально регулирует какие модели снаряжения смогут использовать дивизии с этим шаблоном. Под ней расположены кнопки приоритета отправки снаряжения в дивизии с этим шаблоном.
3.Параметры дивизии и полоска соотношения техники и пехоты.
Подробнее см. “Параметры дивизии”.
4. Модификаторы движения, атаки и защиты которые будут действовать на дивизию при сражении в указанной местности.
В окне набора и размещения слева от “Конструктора дивизий” есть квадратная кнопка, показывающая шаблоны субъектов. При достаточном уровне автономии это позволяют стране-хозяйке марионетки скопировать ее шаблон, изменить под себя и создать на его основе дивизии, людские ресурсы для которых будут браться у марионетки, в зависимости от ее уровня автономии (параметр “Требования к людским ресурсам”).
Произведенное на военных заводах снаряжение распределяется между:
1) Существующими дивизиями, которые потеряли часть снаряжения и им требуется новое.
2) Существующими дивизиями, которые считают свое снаряжение устаревшим и просят замены на новые модели.
3) Шпионами, которые готовят операции.
4) Гарнизонами на оккупированных территориях.
5) Создаваемыми дивизиями.
В окне набора и размещения можно настроить приоритет распределения снаряжения для вышеназванных категорий.
Создание новых дивизий
Чтобы развернуть дивизию необходимо указать провинцию, в которой она появится. Если дивизия прошла обучение на 100% то она появится с уровнем опыта “Обученные”, без позитивных и негативных эффектов. Чтобы полностью обучиться в окне набора у дивизии должна быть полная укомплектованность людьми и снаряжением.
Число одновременно создаваемых дивизий ограничено количеством людей в уже созданных и развернутых дивизиях.
Это морская пехота, горнострелки, ВДВ, плавающие танки и батальоны амфибий.
Спецназ обладает повышенными в сравнении с обычной пехотой параметрами и хорошими бонусами при атаке в сложной местности: при морской высадке, атаке через реку, в горах и т.п., но со старта игры численность батальонов спецназа ограничена 5% от общего количества обычных батальонов.
Поднять лимит спецназа можно исследованиями или национальными фокусами некоторых стран.
В дополнении La Resistance была введена система шпионажа. Теперь данные о странах не являются общедоступными и чтобы узнать количество фабрик, дивизий, самолетов и кораблей требуются разведданные.
Определенный процент разведданных возникает от торговой политики и правящего режима страны, дополнительные данные можно получить прокачивая улучшения агентства, выполняя операции внедрения в страну и создавая разведсеть. Также разведданные увеличиваются в ходе сражений с войсками этого государства.
Они могут собирать разведданные, красть вражеские чертежи, устраивать диверсии и давать пассивные бонусы сухопутным войскам.
Первого шпиона можно получить через 30 дней после создания агентства. 2го шпиона можно получить после пяти улучшения агентства, 3го – после назначения политического советника «Призрачный джентельмен» или по национальному фокусу (например, СССР). Дополнительные слоты шпионов доступны руководителю разведсети за каждого полноценного члена альянса.
Если вас не устраивают доступные для найма агенты выберите одного и сразу увольте, вы получите другие варианты шпионов для найма.
Для начала шпионажа необходимо создать разведсеть, центром которой будет крупный город. Чтобы покрыть разведсетью большую страну потребуется несколько шпионов.
Разведсеть в регионе:
1) Уменьшает штраф за морское вторжение.
2) Снижает бонус от вражеской укрепленности или подготовки плана нападения.
3) Ускоряет планирование дивизий.
4) Дает бонус к разведданным о стране.
Определенные операции становятся доступны при росте уровня разведсети, некоторые операции требуют предварительного выполнения других операций. Например, для кражи чертежей необходимо совершить внедрение в правительство, армию, авиацию или флот.
Отдельно стоит отметить очень полезную операцию «Подготовить коллаборационистское правительство», которая снижает лимит капитуляции государства, увеличивает подчинение и добычу ресурсов, снижает сопротивление на оккупированных территориях.
Агента могут обнаружить и захватить. Освободить агента можно проведя спасательную операцию (требует только 1 агента), иначе шпион будет сидеть в тюрьме, занимать слот и через некоторое время его убьют.
Также была доработана система шифров. Создав специальный отдел в агентстве, вы можете взломать шифр вражеского государства и получить статический 10% бонус к разведданным о стране во всех четырех ветках.
В окне агентства вы можете раскрыть вражеский шифр, чтобы дней получить бонусы к атаке против страны, но через 30 дней враг сменит шифр и ваш процесс дешифровки откатится до 50%.
Сложность шифрования и скорость дешифрования можно повысить, улучшая соответствующие разделы агентства. Чем выше уровень криптологии, тем больше времени потребуется на дешифровку.
Информационное меню, в котором можно быстро узнать:
1) Количество снаряжение на складах.
2) Среднюю эффективность производства вида техники. Если она не максимальная, то можно посмотреть сколько продукции прибавится к дневному выпуску когда производственная линия разгонится полностью. Повысить эффективность производства можно изучая технологии конвейера.
3) Количество выпускаемой техники в день и в неделю.
4) Спрос на виды техники, т.е. количество которое надо ежедневно отправлять в дивизии и гарнизоны для их полноценного функционирования.
5) Баланс между выпускаемым и потребляемым снаряжением: количество выпускаемой техники минус спрос.
7) Также можно регулировать приоритет распределения топлива между армией, флотом и авиацией.
Страны делятся по фракциям входя в состав альянса. Обычно это Союзники (Британия с доминионами, Франция, США), Ось (Третий Рейх с минорами, Италия и Япония), Коминтерн (СССР и другие страны с коммунизмом). В неисторических играх игроки могут образовывать любые альянсы с любым названием. Некоторые страны могут вступить только в существующие фракции, т.к. способность создавать свою им отключена.
Британия – лидер Союзников, имеет слабую армию и мощный флот. Требуется отличное знание фокусов как своей страны, так и целой кучи марионеток вроде Канады и ЮАР, которые имеют свои уникальные фокусы, предоставляющие бонусы при правильном использовании (Т2 истребитель у Австралии, например). Основная сложность – необходимость координировать действия доминионов, защищать сразу несколько стратегически важных регионов, управлять авиацией и флотом (при этом разбираться в нем) имея весьма слабую армию.
США – супермажор с мощной гражданской экономикой и таким же мощным дебафом на нее. На старте имеет мощный флот, хилую армию и колоссальные залежи нефти. Что-то похожее на нормальную армию может создать к концу 1939 года, до этого времени – унылое прокликивание иконок исследований и фокусов в надежде что игра не закончится в 1940 году из-за тупости других игроков.
Франция – сложная для игры страна, на старте имеет хорошую армию, кучу дебафов и серьезную политическую нестабильность. При этом во время войны Ось попрет с двух сторон (или с трех если на Испании игрок). Европейскую часть чрезвычайно сложно удержать и часто лучшее что может сделать француз до начала войны – построить побольше портов для последующего вторжения и снести фабрики чтобы не достались немцам.
Япония – азиатский мажор средней сложности. Начинает с нормальной армией, большим флотом и проблемами с ресурсами. Основная задача – захватить Китай, Сингапур, Индию и каучуковые острова Голландии чтобы лишить Союзников резины, а потом развлекать американца, не давая ему сосредоточиться на высадке во Франции.
В финале – ударить СССР в тыл, заставив перебросить дивизии на восток. Если на Китае умелый игрок – то у японца могут быть большие проблемы. В японо-китайской войне обычно активно участвуют добровольцы из СССР, Германии и Италии, которые серьезно влияют на ход войны.
СССР – супермажор с мощнейшей стартовой армией, хорошей экономикой и самой важной ролью в игре – поломать сухопутную армию Оси. Обычно вступает в войну в 40+ годах и окончательно определяет, кто победил в партии. До войны основные задачи – засылка добровольцев и ленд-лиза в Испанию и Китай + войны с мелкими соседними странами для получения опыта армии и прокачки генералов.
Мировую напряженность повышают:
1) Начало оправдания цели войны и ее объявление.
2) Результаты мирных конференций: аннексия и создание марионеток.
3) Отправка добровольцев.
4) Вступление стран в альянсы.
5) Отзыв гарантий.
6) Фокусы и события.
Мировую напряженность снижают:
1) Напряженность незначительно снижается со временем.
2) Результаты мирных конференций
3) Гарантии независимости
Подробно про промышленность: https://hoi4.paradoxwikis.com/Production
В игре промышленность разделена на 3 вида: гражданские фабрики, военные заводы и верфи.
Гражданские фабрики выполняют своеобразную роль денег и используются для строительства и ремонта зданий. Также за них покупаются ресурсы и техника по лицензии, улучшается разведывательное агентство и выполняются операции шпионов.
Верфи строят и ремонтируют корабли и также потребляют ресурсы.
Все фабрики выполняют определенное количество единиц работы в час, увеличить их эффективность можно исследованиями промышленности.
При недостатке ресурсов будет наложен серьезный штраф на скорость производства, вплоть до полной остановки выпуска продукции.
В исследовательской вкладке “Промышленность” есть 4 ветки: производство, промышленность, строительство и топливо.
Производство (станки) – увеличивают максимальную эффективность производства военных заводов.
Промышленность разделена на 2 ветки: концентрированную и разделенную, причем взять можно только одну.
Внимательно посмотрите на бонусы от каждой ветки и решите, какая лучше подходит под вашу стратегию. Большинство игроков берет рассредоточенную промышленность. Исследования этих веток увеличивают количество выполняемой в час работы у военных заводов и верфей, на скорость строительства не влияют.
Исследования строительства ускоряют строительство / ремонт зданий за гражданские фабрики.
Ветка топлива разделена надвое: слева нефтезаводы и их улучшения, справа – бонусы от закупаемой или добываемой нефти. Нефтезаводы дают небольшой пассивный прирост топлива вне зависимости от наличия у вас нефти + позволяют самостоятельно производить резину. Странам с запасами нефти и доступом к резине нефтезаводы не нужны.
Правая ветка увеличивает прирост топлива на единицу нефти, которую вы закупили или произвели сами. Эту ветку нужно качать всем странам, особенно крупным производителям нефти чтобы ленд-лизом помогать топливом союзникам.
Лицензия на производство – покупка у другой страны за гражданские фабрики право производить исследованную ею технику.
Покупка лицензии дает вам 20% бонус к скорости исследования аналогичной технологии. Чем лучше техника – тем больше фабрик она стоит. Производить технику по лицензии существенно дороже, чем самостоятельно исследованную.
Фашистские марионетки могут продавать лицензии своим хозяевам без увеличения стоимость производства.
Покупка техники по лицензии хорошее решение если вы не можете тратить время на исследование аналогичной модели своей страны или покупаемая модель имеет существенные бонусы от конструкторского бюро или вложенного в нее опыта армии.
Снабжение – важнейшая игровая механика. Карта снабжения включается на F4.
Войскам необходимо регулярное поступление припасов для нормального функционирования. Если дивизия испытывает нехватку снабжения она начинает терять снаряжение от истощения, получает дебафы к скорости передвижения и боевым характеристикам. У танковых дивизий есть запас топлива, который необходимо пополнять, без топлива танки почти бесполезны.
При обычном движении дивизии теряют снаряжение даже в мирное время. При движении с использованием стратегической передислокации (B, Ctrl+B) снаряжение не теряется. Кроме боя, дивизии дополнительно теряют снаряжение от погоды и эффектов местности провинции. Горы, джунгли и болота – это очень плохие места. Посмотреть потери от истощения можно щелкнув на блокноте в окне театра боевых действий в правом верхнем углу экрана.
Снабжение идет от столицы до зоны снабжения с вашими войсками
Если сухопутного пути нет, то используются конвои, которые могут быть перехвачены в пути.
Чем дальше дивизия от столицы тем дольше к ней идет новая техника. Дистанция измеряется в зонах снабжения.
Предел снабжения ограничен уровнем инфраструктуры регионов, входящих в зону снабжения. Если снабжение поступает по земле – уровнем инфраструктуры в предыдущих зонах снабжения. Если снабжение идет по морю – уровнем морской базы + уровнем инфраструктуры от столицы до морской базы в вашей стране откуда отправляются конвои.
Эффективность морского пути – механика морской блокады снабжения
1 конвой перевозит 4 единицы снабжения. Для снижения эффективности морского пути до минимально возможных 5% необходимо топить 80% конвоев, доставляющих припасы. Как только был потоплен первый конвой эффективность морского пути немного падает и не растет в течение 7 дней. Если конвои продолжат тонуть, то эффективность будет падать, снижая снабжение в сухопутном регионе и вызывая у дивизий потери от истощения. Если в течение 7 дней ни один конвой не был потоплен, то эффективность пути начнет восстанавливаться на 4% в день.
Отсрочка снабжения– время, которое дивизии могут полноценно воевать при нулевом снабжении. Стандартное время 72 часа. можно увеличить доктриной или перком генерала.
Каждый регион имеет уровень инфраструктуры
Инфраструктура влияет на:
1) Скорость движения дивизий
2) Количество ресурсов, добываемых в регионе
3) Максимальное количество снабжения в регионе
4) Пропускную способность маршрута снабжения, т.е. какое количество припасов уйдет в следующий регион.
5) Скорость строительства зданий в регионе
Имеет смысл развивать инфраструктуру в регионах с ресурсами или большим количеством ячеек для строительства. Фабрики лучше строить в регионах с высокой инфраструктурой: каждый уровень дает +10% к скорости стройки.
Здесь назначается командующий армией генерал или возглавляющий группу армий фельдмаршал.
Командующие не погибнут в бою, но могут навсегда исчезнуть из-за определенных политических событий в стране.
Также они могут заболеть или получить ранение и получат штраф к влиянию на армию до выздоровления.
Генерал командует одной армией максимальной вместимостью в 24 дивизии и дает им бонусы от своих черт. В армию можно назначить больше 24 дивизий, но это снизит бонусы и уменьшит получаемый генералом опыт. Если армии назначить приказ “Оборона территории” ее вместимость увеличится до 72 дивизий. Генерала можно повысить до фельдмаршала за очки командного ресурса.
Например, есть армия, состоящая из танковых дивизий под командованием генерала с чертой “Мастер танковой войны”, дающей +10% к атаке танковых дивизии. Эта армия входит в группу армий фельдмаршала, у которого тоже есть эта черта. Таким образом танки получат бонус к атаке +10% от генерала и +5% от фельдмаршала. Фельдмаршала можно назначить на командование армией вместо генерала, но при этом фельдмаршальские черты отключатся.
У крупных стран есть хорошие стартовые командующие, по перкам можно разделить генералов на пехотных, танковых и командующих спецназом.
Черты “Негибкий стратег” и “Блестящий стратег” дают доступ к фельдмаршальским чертам, при нужде таких генералов можно повышать до фельдмаршалов.
Фельдмаршалы с “Негибким стратегом” могут взять черту “Несокрушимый защитник”, на 10% повышающую показатель “Защита” у всех дивизий в прикрепленных армиях, в связке с “Мастером обороны” и “Мастером засад” получается идеальный защитный фельдмаршал.
Фельдмаршалы с “Блестящим стратегом” подходят для атакующих армий из-за повышенного урона и прорыва. Если у фельда есть перк “Мастер снабжения” то это лучший вариант командующего морской высадкой.
Здесь расположены инструменты для создания планов операций и панель с особыми приказами.
Приказы слева направо:
ЛФ необходима для создания линии наступления или прорыва, имеет такой же цвет как и создавшая ее армия, прикрепление дивизии к ЛФ = назначение в ее в армию, для которой была создана ЛФ. Делайте армии разных цветов чтобы ЛФ не сливались друг с другом.
1) Узнать количество конвоев, требуемых для движения по морю.
2) Поменять иконку и цвет армии, ее название.
3) Открепить армию от фельдмаршала.
4) Выбрать самолеты, сопровождающие армию.
6) Сменить шаблон дивизиям.
7) Отправить армию ускоренным маршем кнопкой “Стратегическая передислокация”. Дивизии двигаются значительно быстрее за счет сильного падения организации и не теряют снаряжение при марше.
8) Объединить две сильно истощенные дивизии в одну.
9) Расформировать (удалить) дивизии или открепить их от армии.
4) Панель театра военных действий
Кнопка «Журнал боевых действий» показывает произошедшие бои и потери в них, справа от них иконки наступления и обороны, показывающие общую успешность боев на данном ТВД. Круглая кнопка «Настройки» позволяет задать приоритет пополнения этого ТВД, а также удалить ТВД со всеми планами, что открепит все дивизии на этом театре от армий.
В зависимости от состава, дивизии имеют различные параметры, разделенные на 3 категории:
Максимальная скорость – с какой скоростью передвигается дивизия между провинциями. Скорость снижают множество факторов: форсирование реки, сложный тип местности, вражеское превосходство в воздухе и т.п. Скорость определяется самым медленным батальоном в шаблоне.
Прочность (здоровье) – сколько урона сможет получать дивизия, прежде чем ее боеспособность упадет до 0. Связано с параметром «Текущая боеспособность» в окне армии – укомплектованность дивизии снаряжением и людскими ресурсами. Дивизия с неполной боеспособностью будет иметь меньшие параметры. Потерянная боеспособность дивизии в бою = уничтоженное снаряжение и людские ресурсы.
Организация – мораль дивизии. Когда закончится организация дивизия становится неуправляемой и отступает (если защищается) или прекращает атаку (если атакует).
Скорость восстановления (организации) – сколько организации дивизия восстанавливает за каждый час вне боя.
Разведка – повышает шанс что командир выберет самую оптимальную тактику. Подробнее см. «Тактики».
Подавление – эффективность подавления сопротивления. Актуально только для полицейских дивизий. Именно к этому значению прибавляются бонусы от военной полиции.
Вес – определяет сколько конвое нужно для перевозки дивизии по морю. Зависит не только от шаблона, но и от фактической укомплектованности дивизии людскими ресурсами.
Расход припасов – сколько снабжения будет потреблять дивизия в регионе снабжения.
Надежность – вероятность поломки техники дивизии.
Возмещение потерь – процент возвращаемых людских ресурсов в общее число призывников. Дается от полевого госпиталя.
Потеря опыта – дается от полевого госпиталя и уменьшает снижение опыта от людских потерь.
Ширина фронта – сколько единиц ширины фронта будет занимать эта дивизия в бою. Нужно делать дивизии со значениями 20 или 40.
Противопехотная атака (soft attack, против мяса) – сколько атак дивизия сможет совершить на пехотную часть другой дивизии.
Защита – сколько защит от атаки сможет совершить обороняющаяся дивизия. Защита – у обороняющихся дивизий.
Воздушная атака – сколько урона дивизия может нанести вражеским самолетам наземной поддержки. Также снижает эффекты от вражеского превосходства в воздухе.
Броня – зависит от состава дивизии. Если показатель бронебойности вражеской дивизии ниже показателя брони вашей дивизии, то:
1) Ваша дивизия получает на 50% меньше урона организации и боеспособности.
2) Ваша дивизия наносит больше урона организации вражеской дивизии.
Бронебойность – определяет, пробиваете вы вражескую броню или нет. Повышается назначением в шаблон дивизии противотанковых орудий, танков и ПТ-САУ. Учитывайте, что для борьбы с танковыми дивизиями нужна высокая противотанковая атака и назначение одной поддержки ПТО в шаблон не особо поможет против вражеских танков.
Инициатива – ежечасная вероятность вступления дивизии в бой из резерва. Базовое значение 2%.
Укрепленность – стоящая на месте и не участвующая в бою дивизия окапывается, каждый час повышая свою укрепленность, что дает бонус к защите. Максимальная укрепленность зависит от состава дивизии, страны, доктрины, генерала и исследований.
Соотношение захвата техники – определяет количество вражеского снаряжения, которое будет захватывать дивизия при сражениях. Прибавляется перком генерала или ремонтной ротой.
Людские ресурсы – сколько людей из мобилизационного резерва потребуется для заполнения этой дивизии. Обратите внимание, что нехватка людей в дивизии сильно снижает ее показатели даже при полной укомплектованности техникой.
Время на обучение – время в днях, которое потребуется для развертывания дивизии с уровнем опыта «Обученные» при полном заполнении снаряжением со старта обучения.
Запас горючего – сколько горючего эта дивизия возит с собой. Бронетехника может непродолжительное время сражаться с нулевым снабжением, но как только закончится топливо она станет почти бесполезна.
Потребление горючего – сколько топлива будет потреблять эта дивизия при движении и бое. Создавая много бронетехники подумайте, сможете ли вы обеспечить ее топливом при активных действиях.
Модификаторы армии и сухопутные доктрины
Игра преподносит эту доктрину как танковую и это частично правда. Она действительно дает хорошие бонусы бронетехнике: увеличивает ее прорыв, скорость, организацию и время ее восстановления. Бонусов к атаке эта доктрина не дает вообще. Танковая доктрина не дает бонусы к атаке танкам.
Вся доктрина заточена на быстрый прорыв линии фронта и окружение врага. Это работает если вы воюете с помойкой, у которой нет нормальных дивизий и генералов чтобы остановить ваши танки.
Эту доктрину брать можно только если вы четко понимаете что делаете. Большинству игроков ее лучше не трогать.
На май 2021 года эта самая лучшая доктрина для большинства стран.
Она хороша значительными бонусами к урону для всех часто используемых типов батальонов.
Изучать надо через “Комплексное взаимодействие” и “Воздушно-наземный бой” если используете танки и “Шок и трепет” если используете пехоту.
“Рассредоточенную поддержку” большинству стран лучше не трогать. Когда-то давно линейная артиллерия была лютой имбой, но ее понерфили и теперь выгоднее роты поддержки.
Это хорошая доктрина для обороны. За первые же исследования дает хорошие бонусы пехоте к укрепленности и защите. Подходит для стран которые собираются сидеть в обороне, но не могут позволить себе долгое исследование доктрины. Особенно хорошо с этой доктриной если иметь защитных генералов и фельдмаршалов.
При выборе левой ветки дает самые большие бонусы за максимум планирования, немного компенсируя отсутствие улучшений урона, но зачем это нужно если есть вторая доктрина?
Берите если бонусы к обороне нужны быстро и дешево, вы не собираетесь атаковать и иметь сильную армию.
Каких-либо серьезных бонусов к параметрам дивизии эта доктрина не дает, нормально воевать с качественными дивизиями не получится. Снижение штрафа за недостаток снабжения и отсрочка пополнения припасов помогут вашим окруженным дивизиям продержаться немного дольше, но из котла скорее всего вырваться не получится.
Берите, если:
1) Вы помойная страна без промышленности, но с большими людскими ресурсами и будете использовать в основном пехоту.
2) Вы воюете против страны, которая будет использовать в основном пехоту.
Сражение между дивизиями происходит так:
1) Одна дивизия атакует, а другая обороняется на участке фронта с базовой шириной 80. Атака на провинцию с каждого дополнительного направления дает +40 к ширине фронта.
2) Если количество атакующих или защищающихся дивизий больше, чем может вместить фронт, то лишние дивизии будут находиться в резерве, не смогут восстанавливать организацию и повышать укрепленность. Если все сражающиеся дивизии защитника будут разгромлены и отступят, то резервные дивизии, не успевшие вступить в бой, также начнут отступать.
3) Боеспособность дивизий (а также параметры дивизии, на которые она оказывает влияние) фиксируется в начале боя. Исключение: атака, она будет уменьшаться по мере снижения боеспособности дивизии от вражеских атак.
4) Атакующая и защищающаяся дивизия начинают использовать свои атаки и защиты (прорыв=защита), просчет происходит каждый час.
Если против атаки выставлена защита, то атака с вероятностью 90% промажет и не нанесет урона. Если против атаки защита не выставлена (кончилась, т.к. показатель защиты/прорыва меньше вражеской атаки) то атака промажет с вероятностью 60%. Если атака была удачной, то она нанесет урон организации и боеспособности, если неудачной – не произойдет ничего. Каждый раз когда дивизия совершает атаку вражеская дивизия теряет одну возможность выставить защиту.
5) Наносимый урон рассчитывается по замысловатой формуле, в которой есть элемент рандома. Если броня вашей дивизии выше бронебойности врага то используется модификатор, снижающий получаемый вашей дивизией урон организации и боеспособности на 50%. Также дивизии с непробиваемой броней имеют бонус к атаке на организацию.
6) В процессе сражений сухопутных дивизий инфраструктура и бункеры (если есть) получают урон.
7) Факторы, влияющие на атаку и оборону:
1. Бонус от страны.
2. Бонус от навыков генерала и фельдмаршала.
3. Тактики генералов.
5. Местность.
6. Штраф за бункер.
7. Штраф за окружение, т.е. если все соседние провинции под контролем противника.
8. Штраф за вражеское превосходство в воздухе.
9. Бонус от заданий самолетов «Наземная поддержка».
10. Штраф за слишком большое количество дивизий в бою, т.е. превышение линии фронта.
11. Штраф за модификатор «В нескольких битвах» если атакующая дивизия сама была атакована.
12. Недавняя высадка парашютистов, штраф на 48 часов после высадки.
13. Штраф за морскую высадку.
15. Бонус от планирования.
16. Бонус укрепленности.
17. Уровень опыта дивизии.
18. Штраф за проблемы со снабжением.
19. Бонусы от разведсети агентов (подробнее см. «Шпионаж»).
20. Бонусы от превосходства в разведданных.
21. Штраф за ночь.
22. Штраф за погоду.
В бою между дивизиями командиры выбирают тактики, которые дают бонусы и дебаффы к атаке, защите, скорости и ширине фронта.
Чем больше значение weight в таблице по ссылке тем выше шанс выбора тактики.
Через некоторое время тактика меняется и выбирается новая из списка доступных тактик. Генерал, имеющий Инициативу, имеет право выбрать тактику вторым, т.е. с учетом тактики, только что выбранной врагом. Также он может заблокировать вражескую тактику и свести ее эффекты на нет.
Чтобы определить, кто получит Инициативу, сравниваются уровни навыков генералов. Сторона с самым высоким показателем разведки в одной из дивизий, участвующих в бою (даже резервных), получает +5 бонусных очков к уровню навыка генерала. Сторона, набравшая больше всего очков навыков и получает инициативу.
Генерал, потерявший Инициативу, как и генерал, чья тактика была заблокирована, берет тактику первым, что позволяет другому генералу с Инициативой выбрать тактику вторым и получить шанс заблокировать только что выбранную врагом тактику, т.е. до следующей смены тактик использовать эффекты от своей тактики и обнулить эффекты от тактики врага.
Самые лучшие тактики имеют определенный требования к составу дивизий, навыку и чертам генерала, исследованию доктрин.
1) Тип местности провинции, в которой происходит бой.
2) Количество штурмовой авиации обеих сторон, которая в данный момент работает в сражении и нанесенный ею урон организации и боеспособности.
3) Полоска соотношений сил в бою с примерной датой конца боя.
5) Черты (перки) генерала, которые оказывают влияния на подчиненные дивизии.
9) Ширина фронта на которой идет бой. Базовая ширина 80, на картинке она снижена из-за тактик генералов.
10) Ширина фронта которую занимают дивизии каждой из сторон. Слева 2 танковые дивизии, каждая из которых занимает по 20 единиц. Справа 2 пехотные дивизии, каждая из которых занимает по 20 единиц.
11) Сражающиеся дивизии. Они наносят и получают урон, их могут атаковать штурмовики.
12) Резервные дивизии. Они ждут пока освободится равное их ширине фронта место в бою, тогда каждая из них каждый час будет иметь шанс вступить в бой. Этот шанс определяется параметром “Инициатива” в параметрах дивизии, “Скорость пополнения” в глобальной статистике. Базовый шанс 2%, увеличивается от скорости дивизии, изучения технологий и доктрин.
Находясь в резерве дивизии не восстанавливают организацию, не увеличивают бонус от плана нападения укрепленность.
Если все сражающиеся дивизии будут разгромлены, то резерв начнет отступать вместе с ними. Такое происходит если танковая дивизия атакует пехоту, за несколько часов до нуля опуская организацию и не давая времени резерву вступить в бой.
Дивизии попадают в резерв автоматически если провинция в которой они стояли атакована врагом.
Обычно состав ударных дивизий определяется с учетом политических советников у страны, дающих бонусы к атаке и защите дивизиям определенных типов.
Например, у Германии 2 советника дают +25% к атаке танковой дивизии. У США и Британии отличные советники на войска спецназа, бонусы от которых складываются с эффектами советника на пехотные дивизии.
Если планируются морские высадки, то создаются спейсмарины, подробнее см. “Морской десант”.
Собственно, это все дивизии которые вам нужны: пехота закрывает линию фронта, ударные дивизии прут вперед и окружают пехотные дивизии врага, одновременно стараясь самим не попасть в котел, защитные дивизии прикрывают порты от морского десанта.
Очень важно понимать, какую роль играет местность в сухопутной войне.
Как уже упоминалось выше, игровая карта состоит из регионов, которые разделены на провинции.
Все эти дебафы складываются и делают войну в плохую погоду дорогим удовольствием. Прежде чем начать наступление проверьте провинции на линии фронта на погодные эффекты.
Каждый тип местности имеет модификатор, на который умножается атака и прорыв атакующий дивизии. В окне боя штраф отображается как “Местность”. Так, горы срезают атакующему 60% атаки и прорыва, холмы 30% и т.п.
Обычно на атаку и защиту обороняющейся дивизии тип местности дебафа не дает.
Также дивизии имеют негативные и положительные эффекты от типа местности, в зависимости от того, какие батальоны есть в их шаблоне.
Таблица эффектов к атаке, защите и передвижению для каждого батальона: https://hoi4.paradoxwikis.com/List_of_terrain_adjusters_by_unit
Таким образом, штраф за местность провинции и штрафы за местность, указанные в шаблоне дивизии складываются и показываются в виде дебафа “Местность”.
Итог: перед атакой смотрите какая местность и погода в провинциях, которые вы хотите захватить.
Самолеты оказывают значительное влияние на дивизии.
Они дают 3 эффекта:
Корабли оказывают влияние на сражающиеся дивизии эффектом “Бомбардировка с моря”, который снижает атаку и защиту / прорыв.
Чем больше кораблей стоят в морском регионе возле провинции где идет сражение, тем больше будет дебаф.
Здесь объяснение эффектов, которые действуют на дивизии в бою.
На картинке 2 танковые дивизии (для наглядности состоящие из одних легких танков) через реку атакуют провинцию с типом местности “Город” с бункерами 10 уровня.
Какие негативные эффекты на них действуют:
Этого не видно на картинке, но его навык “Атака” равен 5 (+12.5% к атаке дивизиям), навык “Оборона” равен 2 (+5% к защите / прорыву).
Таким образом, бонус к атаке: +12.5% от навыка “Атака” +10% от черты “Мастер танковой войны”, итого 22.5% к атаке.
Бонус к прорыву: +5% за навык “Оборона” +10% от черты “Эксперт по танкам”, итого 15%.
Какие негативные эффекты действуют на оборяющуюся пехоту:
Какие положительные эффекты действуют на оборяющуюся пехоту:
Однако, есть нюансы, которые желательно знать.
Щелкнув сюда вы выберите оперативное соединение резервного флота, в который по умолчанию назначаются построенные, но не назначенные в какой-либо флот корабли.
Задания, которые назначаются всему флоту или оперативному соединению в отдельности.
Здесь показаны корабли, входящие в состав флота. Каждому оперативному соединению можно выбрать название, цвет и иконку.
Полезный инструмент изменения состава флота, позволяющий уменьшить трату времени на микроконтроль.
Шаблон сохраняется и в дальнейшем выбрав любое оперативное соединение можно очень быстро поменять его состав без ручного управления кораблями.
У адмиралов есть уровень и навыки, которые влияют на корабли в бою. В отличие от сухопутных командиров, уровень адмирала оказывает прямое действие на корабли, увеличивая координацию действий и шанс попадания по врагу.
В HOI4 флот – это корпуса кораблей различных типов, состоящие из ячеек, которые заполняются модулями.
Флотом также называется совокупность оперативных соединений под командованием адмирала. В составе флота без штрафа может быть 10 оперативных соединений.
Оперативное соединение – эта действующая вместе группа кораблей, которой можно назначить задание. Перед назначением задания надо выбрать морской регион, в котором оно будет выполняться. Находящиеся в составе одного флота оперативные соединения могут выполнять разные задачи, но действовать будут в тех регионах, на которые назначен флот. Чтобы не путаться рекомендую формировать флоты по типу планируемых задач и давать одинаковые приказы всем оперативным соединениям.
На командование флотом нужно назначать адмиралов ориентируясь на их стартовые черты. Внимательно прочитайте описание черт и станет очевидно, какой адмирал подойдет лучше всего. Обычно у флота 3 задачи:
1) Основной ударный флот для атаки такого же вражеского флота и создания превосходства на море приказом «Ударное соединение».
2) Защита конвоев от вражеских подлодок эсминцами и авианосцами.
3) Атака на вражеские конвои подлодками.
Класс корабля определяется типом корпуса и модулями, установленными в ячейки корпуса.
Пример: корпус крейсера образца 1936 года. Для того чтобы начать его производство нужно исследовать тип корпуса “Корпус крейсера обр.1936”.
В окне производства кораблей появится его пустой корпус, ячейки которого надо заполнить хотя бы критически важными модулями (двигатель, орудие, система управления огнем) и тогда станет возможно строительство этого крейсера. То, что вы в итоге запускаете в производство – модель корабля. На основе одного типа корпуса можно создать множество моделей. Если на этом крейсере только легкие орудия, то класс корабля будет «легкий крейсер» и в бою он расположится на 1й линии боя. Если вы добавили в модель хоть одно среднее орудие, то корабль перейдет в класс «тяжелый крейсер», будет считаться крупным кораблем и расположится на 2й линии боя.
1) Корпус авианосца – плавучий аэродром, на котором можно расположить истребители, морские бомбардировщики и штурмовики. Есть также переделанные корпуса крейсеров и линкоров, которые могут быть предпочтительнее авианосца 1936 года.
2) Корпус сверхтяжелого линкора – дорогой и мощный суперлинкор. Редко используется из-за очень долгого срока производства. Реально эффективный корабль, броню которого не пробивают стартовые орудия всех стран, за счет чего он может танковать очень много урона от вражеских тяжелых орудий и самолетов. У Японии есть фокус, который добавляет в производство 2 частично построенных сверхтяжа.
3) Корпус тяжелого корабля – сюда входят классы «линкор» и «линейный крейсер». К какому классу будет принадлежать модель зависит от выбранного модуля брони.
4) Корпус крейсера – сюда входят классы «легкий крейсер» и «тяжелый крейсер». Если установлено хоть одно среднее орудие, то крейсер считается тяжелым.
6) Корпус подлодки – топит вражеские конвои, которые перевозят ресурсы, ленд-лиз и дивизии. Некоторые страны имеют доступ к корпусу подводного крейсера – улучшенной (но дорогой) версии подлодки с дополнительными ячейками.
На первой линии, в группе охранения, находятся корабли охранения: эсминцы и легкие крейсеры. Они, используя легкие орудия, сражаются с вражескими кораблями охранения и защищают крупные корабли от их торпедных атак. Высокой параметр охранения дает бонусы кораблям во второй линии. Если кораблей охранения станет мало, то вражеские корабли первой линии начнут наносить серьезный урон торпедами крупным кораблям и бой будет проигран.
На третьей линии, в авианосной группе, расположены авианосцы. Оптимальное количество – 4, если с вашей стороны авианосцев больше, то накладываются дебаффы. Взлетающие с них самолеты атакуют крупные корабли и авианосцы противника, игнорируя охранение. Эффективность самолетов зависит от организации авианосца, эффективности охранения, изученной доктрины, советников и погоды.
На подводной линии находятся подлодки, атакующие торпедами корабли. В крупном бою линейных флотов лучше не использовать, т.к. при обнаружении подлодки она очень быстро топится, а крупным кораблям урон торпедами нанести не получится из-за вражеского охранения.
Установленные на корабли орудия наносят 2 типа урона: от легких орудий и от тяжелых орудий. Легкие орудия атакуют преимущественно корабли охранения, тяжелые орудия в большинстве случаев атакуют крупные корабли.
Торпеды наносят серьезный урон крупным кораблям и беззащитным конвоям, но если имеется охранение, то их эффективность сильно снижается. Торпеды игнорируют броню, имеют высокий шанс критического повреждения.
ПВО – дает шанс сбить вражеский самолет, совершающий атаку на конкретный корабль.
Каждое орудие стреляет раз в час, торпеды – раз в 4 часа.
Каждый корабль может атаковать до 3х целей. Например, легкими орудиями, тяжелыми орудиями и глубинными бомбами по разным целям.
Упрощая, систему приоритетов при выборе цели можно описать так: тяжелые орудия в большинстве случаев наводятся на крупные корабли, легкие орудия всегда атакуют ближайшую цель, т.е. корабли охранения.
Самолеты с авианосцев атакуют сначала вражеские авианосцы и крупные корабли.
Корабли с низкой прочностью имеют повышенный шанс быть атакованными, отступающие – пониженный.
Броня кораблей, если она выше бронебойности вражеского корабля, снижает урон вплоть до 90%. Если корабль пробивает вражескую броню то имеет повышенный шанс нанести критическое повреждение.
Скорость и заметность корабля определяют шанс попадания по нему. Чем меньше скорость и выше заметность – тем ниже шанс, что враг промахнется.
Шанс на критическое попадание зависит от пробития брони и надежности корабля. Если произошло критическое попадание, то на корабль накладывается один из нескольких негативных эффектов, который может быть устранен только при ремонте в порту.
1) Кнопка “Отступить”. Нажмите на нее и ваш флот начнет выходить из сражения.
2) Полоса соотношения сил, там же можно посмотреть ожидаемое время боя. Не всегда она отражает реальное положение дел.
3) Навыки и черты адмиралов.
4) Показатели флота. Совокупность огневой мощи орудий каждого типа и размещение, показывающее насколько выгодные позиции корабли заняли в бою. Если размещение меньше 100% флот получает дебафы.
5) Группа охранения. Здесь находятся эсминцы и легкие крейсеры. Они атакуют вражескую группу охранения и защищают крупные корабли от торпед, формируя показатель охранения, который показан как щиток выше и левее.
Эффективность охранения дает бонусы крупным кораблям. Если охранение ниже 100% есть шанс что вражеская торпеда попадет в крупный корабль.
8) Место для подлодок, но в этом бою их нет.
9) Здесь показываются затонувшие корабли.
10) Здесь черными силуэтами показываются корабли, которые скоро прибудут и вступят в бой. На скриншоте никто в бой вступать не собирается поэтому там пусто.
Обнаружив вражеский флот ваши корабли атакуют его. Учитывайте что в зависимости от того, как вы управляли флотом у кораблей может быть не полная организация при вступлении в сражение.
Проходит некоторое время пока все корабли вступят в бой, займут позиции и начнут атаковать друг друга.
Корабли охранения из легких орудий стреляют по вражеским кораблям охранения и выпускают торпеды. Торпеды могут пройти через 100% охранение если есть модификатор “Эффективность торпедного заграждения”.
Крупные корабли обстреливают друг друга, но иногда прилетает и кораблям первой линии. Авианосцы в тылу выпускают самолеты, которые пытаются потопить вражеские авианосцы и крупные корабли. Сильно поврежденные корабли пытаются выйти из боя, но не всегда им это удается. Серьезное значение имеет поддержка самолетов с сухопутных аэродромов.
Битва продолжается до тех пор, пока один из адмиралов не примет решение отступить или, если оба флота имеют приказ «Всегда вступать в бой», до последнего вражеского корабля. Отступающий флот несет дополнительные потери. После окончания боя флоты отправляются в порты на длительный ремонт.
Эта доктрина дает больше всего бонусов к организации и атаке крупным кораблям, повышает их броню. Увеличивает обнаружение подлодок у авианосцев на +50%, но это бесполезно если вы не собираетесь исследовать и устанавливать радар на авианосце. Эсминцы и легкие крейсеры получают высокую организацию, хороший бонус к обнаружению подлодок и высокую эффективность эскорта.
Вроде бы эта доктрина значительно усиливает крупные корабли, но на практике битва крупных флотов редкое событие. Если собираетесь активно использовать свой линейный флот то бонусы от этой доктрины помогут, но в большинстве игр крупные флоты стоят в портах и боятся вылезти из-под прикрытия самолетов.
Однозначно лучшая доктрина для перехвата конвоев. Подлодки получают значительные бонусы к организации, перехвату конвоев, атаке и прочности. Крупные корабли получают сниженную заметность, увеличение обнаружения кораблей и перехвата конвоев, т.е. бонусы для быстрых атак на слабые цели и отступления.
Доктрина для авианосцев и морской авиации. Первым же исследованием значительно увеличивает урон, который наносят самолеты атакуя стоящие в порту корабли.
Увеличивает точность морской авиации, т.е. самолеты с заданием “Удар по надводным целям” или “Удар по порту” будут чаще попадать по цели и наносить больше урона кораблям за вылет.
Эсминцы и легкие крейсеры получают бонус к организации, эффективности конвоирования и обнаружению подлодок.
Подлодки получают неплохие бафы к скрытности и обнаружению.
Грамотное использование подлодок может сильно усложнить игру врагу. Что делают подлодки:
1) Атакуют торговые конвои, которые везут ресурсы для ваших заводов, создавая дефицит и снижая количество производимого снаряжения. Потерянные конвои также снижают поддержки войны.
2) Топят дивизии, передвигающиеся на конвоях в море. Каждый потопленный конвой уничтожает людские ресурсы и снаряжение дивизии, снижая боеспособность. Если будут потоплены все перевозящие дивизию конвои, то она перестанет существовать. Действия подлодок вынуждают обеспечивать серьезный эскорт для переброски войск по морю или рисковать полной потерей дивизий.
Также подлодки могут вытопить дивизии, совершающие морское вторжение если им не обеспечена должная охрана флотом.
3) Топят конвои снабжения, которые доставляют припасы вашим войскам, снижая снабжение в регионе и накладывая дебафы на дивизии.
В морском сражении подлодка не может быть атакована, пока ее не обнаружили враги.
Если у кораблей врага обнаружение подлодок больше нуля у них есть небольшой шанс сделать ее видимой и доступной для атаки на некоторое время каждый раз, когда подлодка выпускает торпеду.
Также в зависимости от параметра обнаружения подлодок у вражеского флота есть дополнительный шанс сделать подлодку видимой и доступной для атаки на 20 часов.
Атаковать подлодку можно только самолетами или глубинными бомбами.
Шанс обнаружения подлодки можно уменьшить, прокачивая технологии торпед, морские доктрины, назначая адмирала с перком “Бесшумный охотник”.
Бороться с подлодками можно следующими методами:
1) Самолеты с наземных аэродромов. Используйте авиакрылья по 20-30 самолетов, т.к. шанс найти и атаковать подлодку есть у каждого звена. Таким образом, 10 звеньев по 20 самолетов будут чаще находить и атаковать подлодки, чем одно звено в 200 самолетов.
3) Отправить флот сопровождать конвои – с этим справятся эсминцы с глубинными бомбами.
4) Эффективный способ снизить потери конвоев от подлодок – грамотно проложить маршрут конвоев, запрещая морские регионы. Например, морской путь вдоль островов с аэродромами, самолеты с которых будут топить вражеские подлодки или через недоступные врагу из-за дальности морские регионы. Удлинение пути сильно повысит расход конвоев.
5) Поставить в морском регионе авианосец без какого-либо приказа и, используя его как стационарный аэродром, приказать палубным бомбардировщикам атаковать надводные цели. Используйте звенья по 5-10 самолетов, лучше с прокаченной дальностью. Желательно добавить к авианосцу несколько эсминцев для прикрытия.
6) Назначить правильные черты адмиралу, который будет командовать кораблями сопровождения конвоев.
7) Смотрите модули кораблей, которые вы назначаете на сопровождение конвоев. Они должны иметь сонар для обнаружения подлодок и глубинные бомбы для их атаки. Самое сложное – обнаружить подлодку, топятся они быстро. Корабли, которые не могут обнаружить или атаковать подлодку сами станут ее жертвой.
У спейсмаринов есть минусы: цена шаблона и ограничение на количество батальонов спецназа.
Армию вторжения возглавляет генерал, у которого есть перки “Интервент” (ускоряет высадку дивизий с моря на сушу), “Морской десант” (+10 дней отсрочки снабжения для морпехов) и “Флотский связной”(увеличенный дебаф врагу от обстрела с моря). Десантная армия находится под руководством фельдмаршала с чертой “Мастер снабжения” (открывает приказ на +7 дней отсрочки снабжения). “Интервент” легко качается заведомо проигрышной атакой на защищенные вражеские порты.
Если у врага есть танки, которые он может бросить на подавление десанта, то у вас должны быть дивизии, способные сражаться с ними на равных. Десант не сможет перерасти в полноценное наступление если на недавно высадившуюся пехоту налетят вражеские тяжелые танки, которым нечего противопоставить.
Ваш флот обеспечивает превосходство на море, оно необходимо только для начала выполнения плана высадки, т.е. как только все дивизии отплыли из стартовых портов превосходство на море уже не обязательно и обеспечивающие его флоты можно использовать для других задач.
Корабли эскорта готовы защитить транспорт десанта от подлодок с приказом “Сопровождение конвоев”, линейный флот готов к сражению с крупными вражескими кораблями, которые приплывут топить десантные корабли.
Регион вторжения покрывается разведсетью ваших агентов, что даст бонусы при атаке. Вражеский шифр полностью расшифрован.
Дивизии отплывают из стартового порта, прибывают в морской регион граничащий с вражеским побережьем и из него пытаются высадиться в сухопутные провинции, вступая в бой если они заняты врагом. В меню разведывательного агентства вы жмете кнопку “Раскрыть разведданные”, получая бонусы за взлом вражеского шифра.
Враг получает звуковой сигнал о начале морского вторжения и начинает противодействие, отправив подлодки на перехват конвоев десанта, что значительно уменьшит скорость высадки. Корабли эскорта при поддержке самолетов вступают в бой и защищают конвои десанта. В этот момент линейный флот врага может атаковать конвои десанта, ваши корабли должны быть готовы его перехватить.
Таким образом, в идеале для успешного морского десанта нужны:
1) Качественные дивизии в достаточном количестве.
2) Командующие с полезными для десанта чертами.
4) Флот для создания превосходства на море и защиты десантных конвоев от подлодок.
5) Аэродромы и самолеты для превосходства в воздухе над сушей и морским регионом.
6) Армия из регулярных дивизий, которая приплывет в захваченный порт и начнет наступление.
Как работает авиация.
Нажав F3 можно переключиться в авиационный режим карты и станут видны воздушные регионы, в которые назначается авиация.
Самолеты взаимодействуют между собой по очень сложной механике, поэтому я расскажу про самые базовые вещи, но оставлю ссылки на гайды если вам нужны подробности.
Для начала разберем интерфейс аэродрома.
2) Удалить выбранные авиакрылья. Место на аэродроме освободится, самолеты отправятся на склады.
4) Разделить выбранное авиакрыло надвое. Вместо крыла из 100 самолетов у вас будет 2 крыла по 50 самолетов, опыт сохранится. Можно создать крыло из 800 или 400 самолетов и поставить их на тренировку. Когда они наберут нужный уровень опыта прожмите эту кнопку несколько раз и получите тренированные крылья по 100 самолетов в каждом.
5) Объединить выбранные авиакрылья с одинаковым типом самолетов в одно.
6) Приоритет отправки в авиакрылья новых самолетов взамен потерянных.
7) Кнопка создания нового авиакрыла.
8) Кнопка “Стоп”. Снимает у выбранных самолетов назначения в воздушные регионы, т.е. они прекращают выполнять задания и ждут на аэродроме. Если крыло летит на другой аэродром оно вернется назад.
9) Уровень опыта авиакрыла и шкала прогресса до следующего уровня. Авиакрылья создаются с уровнем “Новички” и имеют сниженные параметры. По возможности тренируйте их до “Регулярных”, это даст небольшое преимущество в бою.
10) Щелкнув сюда можно увеличить или уменьшить количество самолетов в крыле.
11) Назначить в это крыло аса (если он есть в резерве). В ходе воздушных боев есть небольшая вероятность появление особо умелого летчика, которого можно назначить в авиакрыло, что даст небольшие бонусные эффекты.
12) Эффективность задания этого авиакрыла в назначенном воздушном регионе, подробнее про это ниже.
Самолеты производятся на военных заводах и назначаются в авиакрылья на аэродромах, откуда выполняют задания в воздушных регионах. Чтобы получить доступ к производству модели самолета нужно завершить исследование в ветке авиации. При учениях и выполнении боевых заданий авиакрылья зарабатывают опыт авиации, который можно тратить на ускоренное исследование авиадоктрины и улучшение модели самолета, что повысит его параметры и создаст отдельную модифицированную модель в меню производства.
Работающие авиакрылья потребляют топливо и снабжение в регионе. Каждое авиакрыло, как и сухопутные дивизии, имеет уровень опыта, который оказывает небольшое влияние на эффективность вылетов.
С этой миссией самолеты оказывают помощь сражающимся сухопутным дивизиям, нанося вражеским войскам урон по организации и боеспособности. Максимальное количество самолетов в бою определяется по формуле: ширина фронта участвующих в бою дивизий врага * 3. Т.е. если у врага 1 дивизия с шириной фронта 20 с вашей стороны могут быть 60 самолетов поддержки, но это число может быть дополнительно снижено другими факторами. Для простоты считайте, что вам нужно не более 200 штурмовиков на каждое сражение дивизий, т.е. нет смысла держать в воздухе тысячи штурмовиков если на линии фронта не ведутся активные бои.
Штурмовики не только наносят прямой урон, но еще и дают дивизиям бонус “Поддержка с воздуха”, который повышает атаку и защиту / прорыв. Размер бонуса зависит от количества штурмовиков и выбранной авиадоктрины.
Штурмовики наносят урон только когда дивизии сражаются друг с другом. Самолет взлетает с авиабазы, выбирает случайное наземное сражение и остается в нем некоторое время, ПВО во вражеских дивизиях имеют шанс сбить его каждый час.
Наносимый урон боеспособности может казаться незначительным, но надо понимать:
2. Урон прочности от штурмовиков распределяется по всему снаряжению дивизии. Вероятно, с учетом прочности каждого батальона в дивизии.
Авиакрылья совершают вылеты каждые 8 часов. Самолет может выполнить только 2 вылета подряд, после чего он вернется в аэропорт и будет отдыхать 4 часа.
Взлетающие с авианосцев истребители в морском бою наносят значительно больше урона другим самолетам.
Также на результат вылетов влияют эффективность задания и обнаружение воздушных целей в воздушном регионе.
1) Дальность полета самолетов. Если радиуса действия авиакрыла не хватает для полного покрытия воздушного региона, то эффективность считается в зависимости от числа не покрываемых сухопутных провинций.
2) Переполненность авиабазы. Штраф начисляется за каждый самолет сверх лимита.
3) Погода.
4) Недостаток топлива.
5) Недавнее назначение на задание в регион, со временем эффективность растет.
Шанс обнаружения повышают:
1) Контроль над сухопутными регионами.
2) Радары.
3) Активные самолеты в воздушном регионе.
4) Воздушные доктрины.
В окне аэродрома можно устанавливать, в какое время суток самолеты будут выполнять задания: круглосуточно, только днем или только ночью.
День: с 9:00 до 00:00 (15ч)
Ночь: с 1:00 до 8:00 (7ч)
Ночью снижается эффективность задания, но уменьшается шанс что самолет будет обнаружен и атакован врагом. Актуально для стратегических бомбардировщиков.
Самолеты теряются не только в бою, но и от летных происшествий, шанс зависит от надежности конкретной модели самолета. Просчет идет когда самолет начинает миссию и возвращается с нее. У палубной авиации действующей с авианосца выше шанс летного происшествия.
Плохая погода значительно повышает шанс поломки самолета. Кнопки “Не летать при плохой погоде” разработчики не завезли.
1) Количество союзных самолетов и стационарных ПВО в воздушном регионе.
2) Количество вражеских самолетов и стационарных ПВО в воздушном регионе.
3) Кнопка статистики вылетов. Очень полезная штука, показывает итоги воздушных боев за длительный срок.
4) Время суток и погода в регионе.
5) Полоска соотношения сил. Показывает очки воздушного превосходства у каждой из сторон.
6) Переключает отображение итогов воздушных боев между результатами за день и за последний вылет.
7) Процент обнаружения воздушных целей.
8) Среднестатистическое значение эффективности задания всех работающих в регионе авиакрыльев. Точное значение эффективности задания авиакрыла можно узнать в окно аэродрома.
9) Сколько истребителей каждой из сторон сбито. На картинке- результаты за день боев. Для получения статистики за больший срок используйте кнопку статистики вылетов из п.3.
10) Показать результаты наземных заданий союзной / вражеской авиации.
11) Результаты наземных заданий авиации.
Доктрина для стратегических бомбардировщиков: повышает их прочность, значительно увеличивает урон от бомбардировок. Единственная доктрина которая уменьшает штраф к эффективности бомбежек за ночные вылеты, что позволит наносить зданиям врага неплохой урон и терять меньше самолетов из-за штрафа к обнаружению ночью.
Можно отказаться от уменьшения ночных штрафов и увеличить эффективность эскорта бомбардировщиков истребителями, но это полезно при условии что у вас есть истребители с высокой дальностью полета.
На первой развилке можно выбрать 20% бонус, который пойдет к параметрам самолетов выполняющих задание “Превосходство в воздухе” либо “Перехват”.
Бонус к обнаружению вражеских самолетов небольшой, поэтому очень желательно назначать авиацию в регионы, покрытые союзным радаром.
Подойдет, если вы планируете геноцидить врага разрушением зданий. Это сработает если ваш противник дурачок, который не знает как контрить стратегические бомбардировщики.
Бонус к дебафу от превосходства в воздухе поможет вашим дивизиям эффективнее воевать, но если у врага будут хорошие истребители с соответствующей доктриной приготовьтесь к большим потерям самолетов. Также не рассчитывайте на бонус дивизиям от штурмовиков.
Значительно повышает бонусы, которые получают ваши дивизии от союзных штурмовиков и на 20% повышает им маневренность в середине доктрины, улучшая выживаемость. С первого же исследования на 15% повышает обнаружение самолетов при задании “Превосходство в воздухе”, в середине доктрины есть +15% к эффективности истребителей.
Значительно увеличивает дебаф, который накладывается на вражеские дивизии за ваше превосходство в воздухе.
Берите эту доктрину если планируете крупную наземную войну при союзном превосходстве в воздухе и массовом использовании штурмовиков для получения хорошего дебафа к атаке и защите вражеских дивизий.
Доктрина на истребители с лучшими бонусами для завоевания превосходства в воздухе, дает больше всего процентов к обнаружению воздушных целей и параметрам истребителей.
Есть немного улучшений для штурмовиков и бомбардировщиков, дополнительно снижает на 50% заметность у самолетов с заданием “Стратегическая бомбардировка”.
Бонус к опыту при тренировке авиакрыла позволяет быстрее накопить опыт авиации для улучшения моделей самолетов.
Берите, если собираетесь завоевывать превосходство в воздухе и использовать тактические бомбардировщики для выборочного уничтожения зданий, но учитывайте что +20% к эффективности истребителей находятся в самом низу доктрины и потребуется много времени чтобы туда добраться.