Церемониальная дверь скайрим как открыть

Прохождение Лабиринтиан в Скайрим

Лабиринтиан – это полуразрушенный нордский город, который находится в горном перевале между Вайтраном и Хьялмарком. Для того, чтобы добраться до этих руин с севера, необходимо выйти из Морфала на тропу, идущую в Данстар.

Дойдя до ответвления в виде короткой изогнутой дорожки, вымощенной булыжником, сверните на нее, и вскоре она приведет вас в место назначения, где вы сможете начать в Скайрим прохождение Лабиринтиан. В центре Лабиринтиана расположено небольшое круглое помещение, войти в которое можно с северо-запада.

На постаменте Драконьих Жрецов вы можете хранить маски, собранные в ходе прохождения игры, а когда вы возложите на него все маски, вам откроют доступ к Конарику – могущественнейшей среди них. Также в руинах можно отыскать сундуки и погребальные урны с драгоценными предметами, а два пустых сундука в Святилище можно использовать для хранения ваших предметов и артефактов.

skyrim6 6

Чтобы попасть во внутреннюю зону древнего нордского города, нужно иметь дверное кольцо Лабиринтиана, способное открыть Царемониальную дверь. Расследовать эту часть руин вы сможете в ходе выполнения квеста «Посох Магнуса».

Также в Лабиринтиане расположен Лабиринт Шалидора, попасть в который можно с восточной стороны разрушенного города. Войдя в него, вы найдете труп, записку с подсказкой и четыре жезла.

Заберите их и следуйте далее. Чтобы быстро осуществить прохождение Лабиринта Шалидора в Скайрим
для открытия дверей нужно использовать заклинания и жезлы, соответствующие знакам магии, которые изображены на стенах.

Источник

Коллегия Винтерхолда

Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик. Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.

В глубинах Саартала rdmbjzb8
В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.

Отголоски
Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.

P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.


Побочные задания:

Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги.

Просьба Онмунда

Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон. Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда. Онмунд. фух, нет, это всё! Эксперимет Дж’зарго

Хаджит Дж’зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити. Проект Арнела

Задание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.

Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.
Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну.

Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем. Возьмите с его тела. «Разделитель»! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.


Задания для получения заклинаний Мастера:

Ритуальное заклинание Восстановления

Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.

Ритуальное заклинание Колдовства

Куда девать Сигильский камень из задания «Ритуальное заклинание Колдовства»?

Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе «Ремесла» полного руководства.

Ритуальное заклинание Иллюзии

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:

Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.

Ритуальное заклинание Разрушения

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу «Сила стихий». По шифру в ней можно найти три места:

В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.

В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды.

Ритуальное заклинание Изменения

По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.

Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание «Свиток для Ански» (Драконий культ).

Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.

Источник

Коллегия Винтерхолда

«Шесть редгарят пошли на пасеку гулять,

Одного ужалил шмель, их осталось пять».

Из дневника Олаурона Алинорского

Отправляйтесь в Лабиринтиан (Labyrinthian): тракт от Морфала (Morthal) на юго-восток приводит уходящей на юг тропе к стенам древнего сооружения, населённого ледяными троллями (Frost Troll). От главных ворот следуйте направо вверх по лестнице к массивным вратам. Посмотрите первое видение с шестью магами коллегии: Савосом Ареном, Атмой (Atmah), Гирдуином (Girduin), Эльвали Верен (Elvali Veren), Хафнаром Ледяным Кулаком (Hafnar Ice-Fist) и Той-Кто-Принимает-Свет (Takes-In-Light). Откройте церемониальную дверь (Ceremonial Door) дверным кольцом Лабиринтиана – попадёте внутрь.

Посмотрите в следующей комнате видение с тремя магами коллегии и направляйтесь к железным дверям по коридору налево. За ними – гигантская пещера с драконьим жрецом Морокеи (Morokei), сдерживаемом призрачными магами Хафнаром и Атмой. Чтобы добраться до посоха Магнуса в руках жреца, разберитесь с его тюремщиками (в некоторых случаях убивать их не требуется). Упокойте освободившегося носителя посоха, при необходимости используя железные двери в коридор в качестве укрытия. Подберите с тела драконьего жреца посох Магнуса (или два, если повезёт), а также обратите внимание на именную маску Морокеи. Кроме того, в пещере можно найти три сундука: первый – на дне водоёма под охраной рыбы-убийцы, второй – сбоку от каменной лестницы у решётки, третий – у подножия этой лестницы.

Возвращайтесь к выходу прежним путём или спускайтесь к железным дверям на востоке. Миновав их, посмотрите последнее видение с Савосом Ареном и, поднявшись вверх по лестнице, отворите засов и распахните деревянные двери. Следуйте по тоннелю направо до решётки, открываемой рычагом. Поговорите с Эстормо (Estormo) и разберитесь с ним: убейте или, причинив значительные повреждения, вынудите сдаться. Обратите внимание на сундук в этой комнате, а также лежащее на столе серебряное ожерелье с сапфиром. Выходите в коридор и поворачивайте направо. Подняв засов, откройте деревянную дверь. Пройдя мимо наплечного мешка (Knapsack), выбирайтесь из башни через люк.

Отправляйтесь в коллегию, маркер которой исчез с карты Скайрима. Поднимитесь по мосту от Винтерхолда к коллегии, поговорите с Толфдиром либо сразу атакуйте поставленный барьер посохом Магнуса.

Этот квест завершен, начинается следующий: Око Магнуса (The Eye of Magnus).

Источник

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

29e88050c843bfad

d0a36486e1e10a40

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

a649b19b000d8e0b

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и. для всех остальных.

Школу найти легко — она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда — она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше — если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом — первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет — научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

ЭТО БАГ: сохранитесь перед тренировкой; если не поймать заклинание сразу, квест может залипнуть.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах Саартала

1bc33077bf7b3044

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.

ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.

Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик. то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

debad19c87fd2e0d

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум — местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл — нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице — освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей — Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

75c6d8e06f8ace75

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

3d3aa9582677044f

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

5cc0d13b96989d53

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

ЭТО БАГ: если какая-то аномалия потерялась и вы не можете ее найти, покиньте Винтерхолд и вернитесь туда «быстрым перемещением» либо разыщите ее с помощью консольной команды «tcl».

После этого вернитесь к Мирабелле — она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

22284fb4bf71b4df

Лабиринтиан — любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого — экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы — костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, — прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой — с амбициозным альтмером Эстормо.

ЭТО ЗАБАВНО: если вы обратите Эстормо в бегство, он может внезапно «помириться» с героем.

Око Магнуса

f37ff6afed29be57

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется — повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов.

Источник

Лабиринтиан (Skyrim)

%D0%9B%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B0%D0%BD %D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD Лабиринтиан (экстерьер) %D0%9B%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B0%D0%BD %D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD Лабиринтиан %D0%9B%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B0%D0%BD %D0%91%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%BD%D0%B0 %D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD Лабиринтиан — Бездна %D0%9B%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B0%D0%BD %D0%93%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%8F %D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD Лабиринтиан — Галерея %D0%9B%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B0%D0%BD %D0%A2%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D0%BD%D0%B0 %D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD Лабиринтиан — Трибуна %D0%9B%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%82 %D1%88%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%B0 %D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD Лабиринт Шалидора %D0%9F%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%8F%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9 %D0%92%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%B3%D0%B3(%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD %D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8) Потерянный Валкигг

Labyrinthian01
Labyrinthian03
LabyrinthianExterior

Содержание

Описание

Лабиринтиан — огромный древний нордский полуразрушенный город, расположенный в горном перевале между Хьялмарком и владением Вайтран. Он находится к юго-востоку от Морфала и к северу от привала Хамвира.

Чтобы попасть в руины Лабиринтиана с севера, нужно выйти из Морфала на дорогу, ведущую на восток в Данстар. Вскоре справа станут видны высокие стены руин. Если пройти ещё дальше по дороге, от неё вправо будет отходить короткая изогнутая тропа, ведущая в Лабиринтиан, которая заканчивается лестницей. Тропа эта очень хорошо заметна, поскольку начало её тоже вымощено булыжником, как и сама дорога. К югу от этого перекрёстка у подножия скалы находятся две корундовые жилы.

Попасть в Лабиринтиан можно и с юга. Если для этого избрать ориентиром Лагерь Тихих Лун, то следует идти от него на северо-запад мимо ствола поваленного дерева. Путь будет пролегать между горами, и скоро издали станут заметны две гигантские каменные арки, указывающие путь к стене руин.

Внутри стен Лабиринтиана бродят четыре ледяных тролля, а в полускрытых зонах можно найти несколько сундуков и погребальных урн с драгоценностями.

В самом центре руин находится низкое круглое здание, вход в которое расположен на его северо-западной части. Внутри перед разрушенным постаментом для масок драконьих жрецов лежит скелет бретона. Рядом на полу лежат проясняющая ход вещей записка и Деревянная маска, дающая доступ в Святилище Бромьунара. Между рёбер скелета воткнут орочий кинжал.

Постамент Драконьих Жрецов в Святилище Бромьунара можно использовать в качестве места хранения для всех масок, собранных героем в процессе исследования мира, а если на постамент будут возложены все маски, откроется доступ к Конарику, самой могущественной из них. Кроме того, в святилище есть два пустых сундука, которые можно использовать для безопасного хранения вещей.

Главный вход во внутреннюю зону Лабиринтиана закрывает Церемониальная дверь, к которой необходимо иметь дверное кольцо Лабиринтиана. С этой частью покинутого города связана древняя история, расследовать которую герою придётся в ходе квеста «Посох Магнуса». Хорошо скрытый люк в юго-восточной оконечности руин приводит к более глубокой области, известной как «Лабиринтиан, Трибуна». Этот люк достаточно незаметный, так как скрыт на вершине каменного строения. Он ведёт к небольшой комнате с закрытой изнутри на засов дверью, открыть который возможно лишь выполнив задание.

История

Когда-то эти мрачные, зловещие руины служили храмом, в котором поклонялись драконам. Постепенно вокруг храма образовался большой город, названный Бромьунар. Некоторые исследователи полагают, что Бромьунар был столицей Скайрима во времена наивысшего расцвета культа драконов. До нас дошло слишком мало записей той эпохи, чтобы подтвердить или опровергнуть это утверждение, но точно известно, что верховные жрецы Культа собирались в Лабиринтиане, чтобы обсудить ключевые вопросы правления.

Однако с упадком Культа драконов Бромьунар был заброшен. Многие годы руины Лабиринтиана лежали покинутыми — медленно рассыпающимся в прах напоминанием о тёмном периоде нордской истории. Так было, пока архимаг Шалидор не нашёл новое предназначение этому месту.

Архимаг Первой эры Шалидор известен своими подвигами. Ему посвящено множество легенд, в которых он то в одиночку сражается с легионами двемеров, то полностью отстраивает Винтерхолд одним заклинанием, произнесённым шёпотом, или крадёт у Акатоша секрет жизни, или же собственноручно строит Лабиринтиан.

И хотя многие истории, посвященные Шалидору — не более чем преувеличения или откровенные небылицы, известно наверняка, что Шалидор действительно имел некое отношение к отстройке Лабиринтиана.

Шалидор стоял в первых рядах движения, главной целью которого было повысить образованность магов и препятствовать использованию магии рядовыми жителями. В некоторой степени заслугой этого движения стало изначальное деление магии по школам, а также основание Коллегии в Винтерхолде.

В соответствии со своими убеждениями Шалидор отстроил глубоко под руинами Бромьунара особый лабиринт, призванный служить испытанием для претендентов на пост архимага. И хотя путешествие по разрушенному городу формально не входило в испытание, многие погибали в пути. Шалидор ценил не только академические знания, но и практические навыки, и чтобы просто добраться до лабиринта, требовались как раз они.

Лабиринт Шалидора на самом деле представляет собой два лабиринта, соединённых между собой в форме песочных часов. Ни один из лабиринтов нельзя пройти, не пройдя и другой, что делает единственное уцелевшее до наших дней указание, связанное с Лабиринтианом, особенно загадочным:

Войдя дважды — Выйди лишь единожды
Изменение приведёт тебя к Разрушению
Лишь Иллюзии укажут дорогу к Восстановлению
Не прибегай к Призыву, но прими Призыв.

Нам остаётся только гадать, в чём же состоит испытание и как его можно пройти. Ведь Лабиринтиан обрёл столь зловещую репутацию не только из-за большого количества погибших там потенциальных архимагов, но и из-за крайней скрытности тех, кто прошёл испытание.

В конце концов использование Лабиринтиана сошло на нет, и теперь для современных магических организаций он является не более чем символом прошлой, более жестокой эпохи. Руины вновь пусты, путешественники избегают приближаться к ним, лишь птицы гнездятся в них и дикие животные укрываются от непогоды. Однако долгая история и наследие этого места, похоже, имеют те же шансы стереться у нас из памяти, как сами его руины — скрыться под морской водой.

Источник

Adblock
detector