Церемониальная жаровня skyrim как активировать

Пещера Заблудшее Эхо

Пещера Заблудшее Эхо

Округ Хаафингар Зоны Пещера Заблудшее Эхо Существа фалмер, корус Квесты Принеси мне эту книгу!, Работы Шалидора Рудные жилы 1 шт. Ртутных жил

Пещера Заблудшее Эхо (ориг. Lost Echo Cave) — пещера в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Описание

Пещера Заблудшее Эхо находится на северо-востоке от нордских руин Вольскигге. Представляет собой замкнутый в кольцо коридор, заселённый фалмерами. В пещере множество ловушек и фалмерских укрытий, два сундука со скудным уровневым содержимым. Для алхимика пещера представляет собой интерес, так как её стены обильно заросли светящимися грибами, а на земле есть кладки корусов. Чуть поодаль находится выход ртутной жилы.

Примечания

В пещере встретится дверь, которую можно открыть, бросив светящийся гриб в церемониальную жаровню, находящуюся слева от двери. Лежащий возле жаровни на алтаре «Древний том» намекает на такой способ проникновения в пещеру, которая, судя по тексту, служила усыпальницей некоего «великого владыки».

Источник

Скайрим пещера заблудшее эхо чем активировать жаровню

Для чего нужен

Этот материал понадобится герою для создания в кузнице:

Где найти

Изготовить

Довакин может изготовить слиток, выплавив его из двух кусков ртутной руды в плавильне. Руду же можно заполучить в свое распоряжение при выработке жил, разбросанных по всему Скайриму.

Отправляясь в одно из указанных мест, лучше всего прихватить кирку с собой, так как без нее будет невозможно добыть руду.

Вот несколько мест, где можно их найти:

peshera zabludshee eho

alstand

mrachniii zamok mini karta

ruda ferma sinov bitvi 1

rtutnaya shahta danstar

ineevevii mayak

kamen bashnya Skyrim

zabitaya dolina

Видео гайд с расположением мест с жилами:

Найти

Найти ртутный слиток можно будет как случайным образом, так и в определенных местах в Skyrim:

kollegiya bardov 1

krepost fellou

peshera otvesnii utes

Купить

В готовом виде несколько слитков ртутной руды в Скайрим можно приобрести у торговцев в магазине со всякой всячиной, которые есть практически в каждом мало-мальски населенном пункте. Примерная стоимость — 60 золотых.

ID код

Если заморачиваться с поиском и изготовление ртутного слитка не хочется, то можно воспользоваться ID кодом данного предмета для консоли:

Вольскигге – это древняя нордская гробница, которая находится у подножия горы на юго-западе от форта Храгстад и пещеры Заблудшее Эхо. Легче всего до нее можно добраться, следуя вверх по тропе от святилища Меридии, оставив Стену Слов справа – к лестнице, ведущей через арку-портал. Выход из портала выведет на дорогу, по которой нужно, никуда не сворачивая, двигаться в западном направлении и вскоре вы увидите гору и нужный нам комплекс.

Начнем в Скайрим прохождение Вольскигге. Он состоит из наземных руин, подземелья и пика.

Наземные руины включают в себя погребальные помещения и портал входа. Повернув правее куполообразного строения похожего на сторожку, вы попадете в погребальный курган, который охраняется ловушкой. Там можно найти некоторые ценные вещи, но дальше прохода нет.

Повернув от этого строения влево, вы выйдете к лестнице, которая спускается во впадину, где находится вход в погребальное помещение. Во время прохождения Вольскигге в Skyrim вы можете из впадины пробраться по ступеням в наземный комплекс, который населен разбойниками.

Если вы заметили драугра, значит, вы достигли подземелья. В подземелье существует одна трудность – головоломка на воротах, разгадка к которой скрывается в книге «Четыре тотема Вольскигге». Комбинация для открытия выглядит так: «змея-медведь-лиса-волк».

skyrim6 3

После активации рычагов у вас не будет пути назад – за вами тут же закроется решетка. Спустившись вниз, вы попадете в коридоры Вольскигге Скайрима. Приготовьтесь к тому, что почти в каждом помещении вас будут поджидать драугры, а в пещерном туннеле – пауки.

skyrim6 4

Теперь вы можете выйти на пик и изучить на Стене Слов слово силы «Стремительный рывок», после чего из гроба восстанет драконий жрец по имени Вольсунг. Расправившись с ним, не забудьте забрать с его тела одну из восьми масок. Вот и подошла к концу наша статья, из которой вы узнали, как в Скайриме пройти Вольскигге.

Статьи

Наше прохождение Dawnguard продолжится тем, что Изран расскажет о вампирах, атаковавших Зал Дозора. Сейчас они находятся в склепе Мрачной Пустоты. Нам как раз и нужно пойти туда, чтобы разобраться, что же нечисти там понадобилось. До выхода постарайтесь обзавестись достаточным количеством зелий и других нужных вам расходных материалов.

Пройдя в следующую пещеру, обнаружите очередную горстку противников, среди которых будут скелеты и один вампир, перебейте их всех, подойдите к рычагу, который с правой стороны от решетки, преграждающей нам путь. Так откроете себе дорогу к комнате с умершими драуграми и гробами, там сможете найти пентаграмму душ и камни душ рядом с ней. А с правой стороны от входа обнаружите лестницу, которая приведет вас глубже вниз, она освещена светом факела, так что не упустите.

По ней спускайтесь вглубь, обнаружите противоборство вампиров и драугров. Разбив оппонентов, найдите опять решетку, которая открывается кольцом на цепи. Далее на нашем маршруте имеется просторная пещера, в которой есть целое озеро и водопад. Едва вы подойдете поближе, из воды полезет нечисть в виде скелетов, которых нужно будет перебить. Чуть дальше впереди столкнетесь еще и с древними вампирами-магами, поддерживаемыми их адскими псами.

Покончив с ними, продолжайте прохождение Dawnguard, подойдя к каменному постаменту с кнопкой в средине площадки. Нажав кнопку, не пугайтесь выскочившего металлического шипа, это не опасно. После увидите загадочное сияние фиолетового цвета, теперь нам надо расставить жаровни, разбросанные по всему залу, таким образом, чтобы они все горели синим огнем.

Статья «Флора Скайрима» специально для TESALL.RU

Флора Скайрима

Грибы

Общая информация
Кровавый венец
(0004da20)

1.Уязвимость к огню
2.Увеличение навыка блокирование
3.Уязвимость к ядам
4.Сопротивление магии

Стоимость: 10
Вес: 0.3

28 образцов можно найти в 19 различных локациях. Локации с наибольшим числом образцов:

Кровавый венец относится к категории необычных компонентов, это означает, что у всех торговцев-аптекарей есть шанс 15% на продажу 1-5 образцов.

369 растений «Кровавый венец» можно найти в 71-ой локации. Местоположения с наибольшим числом растений:

Общая информация
Лютый гриб
(0004da25)

1.Повреждение выносливости
2.Бешенство
3.Восстановление здоровья
4.Увеличение навыка куз. дело

Стоимость: 12
Вес: 0.2

24 образца можно найти в 17 различных локациях. Локации с наибольшим числом образцов:

Другие возможные местонахождения образцов:

3-7 образцов продаются в «Мертвым припарки»

Существует 254 грозди Лютого гриба в 44 различных локациях. Местоположения с наибольшим числом:

Общая информация
Мухомор
(0004da00)

Мухомор – часто встречающийся в пещерах гриб.

Мухомор относится к категории необычных компонентов, это означает, что у всех торговцев-аптекарей есть шанс 15% на продажу 1-5 образцов.

43 мухомора можно найти в 33 различных локациях. Локации с наибольшим числом образцов:

444 грибов мухомора находятся в 70 различных локациях.

Общая информация
Светящийся гриб
(0007ee01)

1.Сопротивление электричеству
2.Увеличения навыка разрушение
3.Увеличения навыка куз. дело
4.Повышение здоровья

Существует 858 светящихся гриба в 30 различных локациях.

Общая информация
Белянка
(0004da22)

1.Уязвимость к холоду
2.Увеличение навыка тяжелая броня
3.Восстановление магии
4.Высасывание магии

21 образцов можно найти в 14 различных локациях:

Белянка относится к категории необычных ингредиентов, это означает, что торговцы-аптекари имеют шанс 15% на продажу 1-5 образцов.

387 грибов белянки встречаются в 66 различных локациях. Локации с наибольшим количеством образцов:

Общая информация
Гниль Намиры
(0004da24)

1.Повреждение магии
2.Увеличение навыка взлом
3.Восстановление здоровья
4.Страх

Стоимость: 0
Вес: 0.25

Гниль намиры – гриб, берущий свое название от даэдрического принца Намиры; растет на полу пещер.

11 образцов можно найти в 7 различных локациях:

Гниль намиры относится к категории необычных ингредиентов, это означает, что торговцы-аптекари имеют шанс 15% на продажу 1-5 образцов.

262 грибов гниль намиры можно найти в 49 различных локациях. Локации с наибольшим скоплением грибов:

Общая информация
Чешуйчатка
(0006f950)

1.Уязвимость к магии
2.Увеличение навыка иллюзия
3.Восстановление выносливости
4.Увеличение переносимого веса

Стоимость: 4
Вес: 0.25

Чешуйчатка – гриб, растущий на пнях и упавших деревьях, распространен березовых лесах Рифта.

51 образцов можно найти в 32 различных локациях. Локации с наибольшим количеством образцов:

Чешуйчатка относится к категории необычных ингредиентов, это означает, что торговцы-аптекари имеют шанс 15% на продажу 1-5 образцов.

180 грибов чешуйчатки растут в 41 локации. Места с наибольшим количеством грибов:

Общая информация
Болотный стручок
(0007e8b7)

1.Восстановление здоровья
2.Длительное нанесение урона магии
3.Паралич
4.Сопротивление электричеству

Стоимость: 5
Вес: 0.25

Болотный стручок – гриб, растущий на болотах владения Хьялмарк.

24 образцов можно найти в 12 различных локациях:

Болотный стручок относится к категории необычных ингредиентов, это означает, что торговцы-аптекари имеют шанс 15% на продажу 1-5 образцов.

139 болотных стручков можно встретить в 13 различных локациях:

Если уважаешь The Elder Scrolls, то обязательно ставь лайк и подписывайся на канал GAMES NEWS.

Долина представляет собой горную местность, полностью покрытую ледниками и снегом. День и ночь здесь шумят водопады.

Из знакомых монстров нам встретятся морозные пауки и корусы (много корусов в пещерах, будьте готовы).

Уникальные животные

Растения

Светящиеся цветы, сиреневый мох, туман и светлячки придают Долине вид сонного царства + ко всему везде стоят дорожные святилища, некогда предназначенные для мольбы снежных меров. Возле них стоят сами эльфы, точнее, их призраки.

Растут они в Преддверии, Внутреннем Святилище, но больше всего их в Вечернем Проходе. Думаю, на фоне этого чуда вы не заметите скучный снежноягодник.

Сундуки

Жук-панцирник

Увлекаясь кузнечным делом, вы могли заметить, что в игре существует шлем из панциря некоего жука. Так вот, это насекомое живёт именно в долине. Оно «немного» крупное(рядом с Довой похоже на огромный валун), но пассивное.

Хитиновые пластины откалываются с задней части панциря. При этом он покрывается кровью, что выглядит жутковато. Может выпасть хитин + драгоценный камень. Когда вы отламываете больше 2-ух кусков панциря, жук умирает и становится бесполезен для вас.

Ледяной великан

Слухи говорят, что когда-то эти существа обитали в каждом северном регионе Тамриэля. Сейчас ледяных великанов можно встретить лишь в Долине (Карстааг не в счёт), ибо только здесь они не вымерли.

Хотите узнать какой уникальный лут мы можем добыть из великана? Тогда ставьте лайк, подписывайтесь на канал и читайте вторую часть. ( The Elder Scrolls (Skyrim): Забытая долина, интересные факты, 2 часть ).

Источник

Церемониальная жаровня skyrim как активировать

Содержание

Примечания

В пещере встретится дверь, которую можно открыть, бросив светящийся гриб в церемониальную жаровню, находящуюся слева от двери. Лежащий возле жаровни на алтаре «Древний том» намекает на такой способ проникновения в пещеру, которая, судя по тексту, служила усыпальницей некоего «великого владыки».

В глубинах Саартала

1bc33077bf7b3044

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.

ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.

Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Посох Магнуса

22284fb4bf71b4df

Лабиринтиан — любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого — экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы — костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, — прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой — с амбициозным альтмером Эстормо.

ЭТО ЗАБАВНО: если вы обратите Эстормо в бегство, он может внезапно «помириться» с героем.

Пещера Заблудшее Эхо

%D0%9F%D0%B5%D1%89%D0%B5%D1%80%D0%B0 %D0%97%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%83%D0%B4%D1%88%D0%B5%D0%B5 %D0%AD%D1%85%D0%BE Plan

Пещера Заблудшее Эхо

Пещера Заблудшее Эхо (ориг. Lost Echo Cave) — пещера в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Открытие невидимого

3d3aa9582677044f

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

5cc0d13b96989d53

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

ЭТО БАГ: если какая-то аномалия потерялась и вы не можете ее найти, покиньте Винтерхолд и вернитесь туда «быстрым перемещением» либо разыщите ее с помощью консольной команды «tcl».

После этого вернитесь к Мирабелле — она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Содержание

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Подробное прохождение

Теперь Бездушному и Дракону Клинков наконец известно, в чём состоит план Молаг Бала и что он хочет сделать:

Дракон: «Они не поскупились. Маливус привёл всю свою элитную гвардию. Надеюсь, Каудекс, у тебя с собой нечто посерьёзнее, чем доски и гвозди».
Каудекс: «Я выслал солдат вперёд, чтобы они забаррикадировали входные двери. Они какое-то время продержаться. Но не уверен, что долго».
Игнатиус: «Мы должны начать ритуал. Быстрее внутрь».

По вырубленному выше основного входа коридору, Бездушный и остальные проходят внутрь Собора, оставшись незаметными для даэдра. Внизу слышны команды Маливуса:

«Снесите ворота! Быстрее, жалкие черви! Поднажмите! Куда ты целишься? По воротам бей, кретин!»

Огромное здание Собора, с такой же огромной жаровней в центре поражает воображение. Но времени любоваться его красотами нет. Нужно как можно скорее провести ритуал.

Каудекс: «Я отправил своих солдат на улицу, чтобы устроить там переполох и застать даэдра врасплох. Готов поспорить, именно этим они сейчас и занимаются».
Игнатиус: «Время пришло, подруга. Ты должна преклонить колени перед жаровней».
Дракон: «Правильно. Показать покорность… послушание. Я могу быть послушной. Смотри».

Дракон Клинков опускается на колени перед Величественной жаровней и отец Игнатиус начинает читать текст ритуала:

«Владыка Акатош, Бог-Дракон Времени, верная просительница склоняется перед тобой. Она служила тебе многие тяжёлые годы. Позволь её службе быть бесконечной!
Надели её своим божественным могуществом. Благослови её силой оберегать этот святой собор и волей терпеть жизнь в уединении.
Окутай её своими возвышенными крыльями и труды твои будут…
»

Каудекс: «Пошевеливайтесь, отец. Молаг Бал на пороге».
Дракон: «Не торопи человека, капитан. Но по правде говоря, Игнатиус, тебе стоит поторопиться».

Это значит, что даэдра удалось прорваться через ворота. Игнатиус кричит, что ритуал нельзя прерывать, что нужно удерживать Собор, пока он не будет завершён.

Даэдра ещё не успели до конца сломать баррикады, преграждающие путь вглубь Собора. С двух установленных напротив входа имперских баллист Бездушный уничтожает немало дремора и

Дремора и скампы попадают в Собор Драконьего огня уже прямо из Обливиона:

Протагонисту и капитану Каудексу удаётся остановить новую волну даэдра, но в зал уже вступает сам генерал Маливус:

«Бесполезные керлы! Всё приходится делать самому!»

Одолев Маливуса, Каудекс торопит Игнатиуса завершить обряд, пока не подоспело подкрепление даэдра:

Дракон Клинков медленно начинает подниматься в воздух. Сила, поднявшая её вверх, также плавно опускает её вниз, в жаровню, прямо между головами драконов, из которых тут же вырывается пламя. Но пламя гаснет и боец Драконьей Стражи оказывается невредима. Только уже в других доспехах и что-то странное с её глазами: «Я могу… могу видеть всё!»

Множество порталов открывается в главном зале, десятки дремора бросаются на последний штурм, но Дракон Клинков смотрит на них своими белыми, как будто невидящими глазами:

«Снова даэдра? Нет. Вам здесь не рады!»

В одно мгновение от нападавших остаются лишь кучки золы.

«Это последние, да? Скатертью дорога».

Та, что когда-то была Драконом Клинков, приземляется рядом с Бездушным. Капитан Каудекс и отец Игнатиус уже покинули Собор сквозь открытый портал, но протагонисту предстоит ещё один прощальный разговор:

Бездушный входит в портал и оказывается на базе своего альянса, где его уже дожидается отец Игнатиус:

Библиотечные книги

debad19c87fd2e0d

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум — местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл — нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице — освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей — Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Око Магнуса

f37ff6afed29be57

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов.

Описание

Пещера Заблудшее Эхо находится на северо-востоке от нордских руин Вольскигге. Представляет собой замкнутый в кольцо коридор, заселённый фалмерами. В пещере множество ловушек и фалмерских укрытий, два сундука со скудным уровневым содержимым. Для алхимика пещера представляет собой интерес, так как её стены обильно заросли светящимися грибами, а на земле есть кладки корусов. Чуть поодаль находится выход ртутной жилы.

Благие намерения

75c6d8e06f8ace75

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Коллегия Винтерхолда

61zer2yv



Гильдии Магов больше не существует, она была распущена. Однако это не коснулось Коллегии Винтерхолда. Если вы хотите изучать заклинания различных школ магии, не проходите мимо!
О том, где находится Коллегия, знает каждый трактирщик.

Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик. Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.

rdmbjzb8

В глубинах Саартала
В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.

Отголоски
Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.

P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.

Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги.

Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон. Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда. Онмунд. фух, нет, это всё! Эксперимет Дж’зарго

Хаджит Дж’зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити. Проект Арнела

Задание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.

Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.
Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну.

Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем. Возьмите с его тела. «Разделитель»! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.

Задания для получения заклинаний Мастера:

Ритуальное заклинание Восстановления

Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.

Ритуальное заклинание Колдовства

Куда девать Сигильский камень из задания «Ритуальное заклинание Колдовства»?

Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе «Ремесла» полного руководства.

Ритуальное заклинание Иллюзии

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:

Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.

Ритуальное заклинание Разрушения

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу «Сила стихий». По шифру в ней можно найти три места:

В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.

В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды.

Ритуальное заклинание Изменения

По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.

Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание «Свиток для Ански» (Драконий культ).

Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.

Первые уроки

a649b19b000d8e0b

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и. для всех остальных.

Школу найти легко — она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда — она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше — если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом — первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет — научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

ЭТО БАГ: сохранитесь перед тренировкой; если не поймать заклинание сразу, квест может залипнуть.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

Источник

Adblock
detector