Цив 4 колонизация как играть

Sid Meier’s Civilization 4: Colonization

sid meiers civilization 4 colonization 1225109572 s

Карты в Colonization совсем небольшие, отчего борьба за территорию становится еще напряженнее.

sid meiers civilization 4 colonization 1225109573 s

Каждому жителю вашей колонии нужно указать место работы и обеспечить его необходимыми ресурсами.

Может показаться, что игру трудно освоить из-за большого количества правил. Это не так: нам в помощь предусмотрен справочник «Цивилопедия», море советов и подсказок, а также широкий выбор уровня сложности. На самом простом войн нет вообще, а добрые туземцы только и делают, что дарят нам ресурсы. Совсем иначе обстоят дела на hard’e: с трудом отбиваясь от атак дикарей, пытаемся как-то наладить экономику и не дать врагам захватить наши города вместе с хранящимися там ресурсами.

sid meiers civilization 4 colonization 1225109574 s

Король всем своим видом не располагает к преданности.

Colonization является чем-то средним между оригинальным дополнением и самостоятельной игрой. Она удачно сочетает проверенный геймплей одной из лучших стратегий прошлого и наработки серии Civilization, а потому способна часами держать игрока у монитора.

Плюсы: удачное сочетание экономической и глобальной стратегии; симпатичная графика.
Минусы: незначительные различия доступных для игры наций; надоедающий со временем микроконтроль.

Источник

В стратегико-экономической игре всегда хочется выработать некий алгоритм действий, которым можно было бы руководствоваться по принципу «Делай так — и все будет О.К.» По-видимому, стремление разработать такие честные алгоритмы (жульнические мы здесь рассматривать не будем) и является одним из стимулов, побуждающих играть раз за разом в давно отыгранную игру.

В этом смысле игра «Colonization» представляет особый интерес. В различных журналах и в файлах, циркулирующих по сетевым конференциям очень часто встречаются разнообразные «Полезные Советы», следуя которым можно достичь победных результатов. И это не самое интересное. Самое интересное — то, что они очень часто противоречивы. или неисполнимы. Ну чего, например может стоить совет завести себе не менее ста пятидесяти драгунов, после чего объявлять Независимость. А как их завести, такое количество? Вы мне дайте 150 драгунов, а Независимость я и без Ваших советов сделаю.

В одних источниках ключевым моментом игры считают эффективное развитие сельского хозяйства. Надо больше пахать, больше сеять, жизнь будет сытнее и денег будет больше на все потребности.

В других говорят, что сильная экономика — это, конечно, хорошо, но не она главное. Самые важные люди в игре — это священники и политические деятели. Можете жить впроголодь, но с верой в Бога и через небольшой промежуток времени у Вас всего будет много.

В третьих говорят, что главное — это военная сила. Надо против каждого противника выставлять двух и тогда Вы победите.

Таких мнений может быть сколько угодно. Мы, вот, например, считаем, что главная ценность в игре — это люди (неважно какой профессии и какого сословия, в конце концов их можно и подучить). И людей этих надо всемерно беречь и поощрять, чтобы их стало больше. Но для того, чтобы они хорошо береглись, надо много лошадей. Так что с нашей точки зрения САМЫЕ НУЖНЫЕ ЛЮДИ В ИГРЕ — ЭТО ЛОШАДИ.

Соответственно, самым нужным университетом становится конюшня, а самым нужным колледжем — амбар. Впрочем, это просто шуточное мнение, за которым, кстати, есть кое-какой практический опыт.

Итак, мнений может быть сколько угодно и все их надо высказывать, обсуждать и оценивать. Вот в порядке обсуждения мы и приводим сегодня перевод работы немецкого автора (взято из телеконференций). Она нас заинтересовала двумя вещами. Во-первых, в ней есть очень интересные идеи и приемы, которыми не стыдно воспользоваться. Но, с другой стороны, в ней есть такие перегибы, после которых становится непонятным, как вообще автору удалось победить в игре. Опробовав несколько раз его стратегию, мы смогли сделать только один вывод — либо у него была неполноценная версия игры (что вряд ли), либо он играл на самом легком уровне (это скорее всего). Поскольку особый интерес представляет именно игра на самом сложном уровне, то его советы оказались не столько полезными, сколько вредными.

Мы не будем здесь указывать, конкретно какой совет является полезным, а какой вредным, а сохраним авторский текст (естественно в переводе) как пособие для начинающих. А вот опытных колонизаторов просим высказаться по существу приведенных здесь советов, может быть и поделившись своими тактическими приемами. Оцените, пожалуйста, что из приведенного ниже действительно помогает в борьбе за Независимость, а что только запутывает дело и препятствует творческому подходу к игре.
Искренне Ваш, i-Пресс

В этой статье я привел свои заметки по программе COLONIZATION. Здесь не дается стопроцентный метод для победы в игре, а представляется ряд тактических приемов, с помощью которых к этой победе можно приблизиться. Мое общее впечатление таково, что в эту игру, так же, как и в |Civilization| и в |Master of Orion| надо играть, обращая самое серьезное внимание на систему ведения «счета» и имея четкий стратегический план, которого надо дисциплинированно придерживаться.

Когда я говорю о «системе ведения счета», то имею в виду ВСЕ цифровые данные, которые в игре можно получить. Сюда относятся результаты обращений к советникам, цены на товары в Европе, показатели производительности труда жителей колонии. Я также имею в виду необходимость внимательно следить за движением сырьевых материалов и за тем, чтобы они использовались таким образом, который обеспечивает максимальный выход продукта — для поддержания большой армии нужна очень крепкая экономика.

Если Вы будете играть, обращая внимание на такие детали, то сможете выигрывать почти всякий раз. К негативным сторонам такого подхода следует отнести тот факт, что в средней части игры, когда экономика является первейшей заботой, игра становится очень скучной.

1. Города.

По причинам, которые понятны только мне самому, я предпочитаю иметь 13 городов. Ни один из них не «пересекается» с другими. Из этих городов я сразу выделяю три целевых города. Один — «силовой», один — «экспортный» и один — «город-приманка», о котором мы поговорим позже. Иногда к концу игры у меня бывает до 16 городов, но это не важно. Важно, что попытка создать ненормально гигантскую империю обычно до добра не доводит.

2. Первый город.

Выбор первого города важен. Обычно я плаваю несколько ходов в поисках места, пригодного для выращивания зерновых. Если быстро найти не удается, я выбираю что попало, лишь бы здесь можно было хоть что-то производить.

3. Последующие города.

Я знаю два идеальных места для строительства очередных городов. Во-первых, это можно делать в местах бывших индейских деревень (Майами, Чикаго, Манхэттен и т.п.). Во-вторых, на местах поселений европейцев из других метрополий. Чаще проще захватить европейский город, чем развивать свой, хотя при этом могут возникать проблемы со снабжением. В итоге я чаще использую для этого захваченные индейские деревни. Я знаю, что это влияет на итоговый счет в игре, но не настолько серьезно, чтобы это было критично. Сами же племена очень быстро забывают нанесенные им обиды.

При такой экспансии я руководствуюсь правилом, что ни один город не должен быть удален от другого более, чем на расстояние, проходимое за два дневных перехода верхом по дороге.

4. Захват индейских поселений.

Если Вы любите случайные игры, то могу порекомендовать захватить первое поселение прямо с корабля в момент высадки. Иногда это срабатывает, а чаще — нет. Но поскольку это только начало игры, Вы теряете не много — просто начинаете игру сначала.

Если Вы не хотите использовать везение, то нужна более надежная стратегия. В этом случае не спешите трогать индейское поселение, пока у Вас не появятся ветеранские части. Если это удачное поселение, то на его месте можно будет создать «силовой город».

5. Что делать с захваченными сокровищами?

Поскольку завести свой галеон на этой стадии игры никак невозможно, а отдавать его «короне» с большими потерями я не желаю, то просто завожу сокровище в хорошо укрепленный город и там его фортифицирую. После этого я жду, пока нужный мне человек (Фернан Кортес) войдет в Континентальный Конгресс. Когда это случается, и за переправку золота в Европу мне не придется отдавать большой процент, я вывожу сокровище за пределы города на одну клетку и возвращаю его назад. Все, можно считать, что оно в Европе.

6. Захват колониального города европейской державы.

Эти города почти всегда хороши, уже хотя бы потому, что поля вокруг них возделаны, а дороги вымощены. Люблю я постучаться у ворот парой кавалерийских единиц и отклонить предложение о мире. В этот момент Искусственный Оппонент начинает предлагать деньги. Обычно это сумма от 400 до 1000 золотых монет. Деньги я беру и несколько ходов пережидаю, после чего повторяю «наезд». Когда, в конце концов противник перестает предлагать деньги, я беру обе свои драгоценные конные единицы и иду искать город другой европейской державы. После нескольких таких операций оказывается, что компьютер мне уже щедро профинансировал формирование корпуса, достаточного для захвата его приличного города. Обычно через десяток лет все уже забыто и мы опять торгуем, а потом повторяем операцию.

7. Развитие городов.

В развитии городов я фанатик. При любой возможности я стараюсь снабдить поселенцев инструментами. Прежде всего, я соединяю свои города дорогами. Для этого я отправляю военную часть из одного города в другой и наблюдаю за тем, какой маршрут она изберет. Затем я строю дорогу по этому маршруту.

Эмпирическое правило: если Вы видите, что какая-то часть вышагивает по немощеной земле, стройте на этой клетке дорогу. Значит, она Вам в будущем пригодится.

После этого я возделываю земли вокруг. Обычно я довожу свои города до уровня 17…19 при том, что обязанности фермеров у меня исполняют обычные колонисты. Так что об опытных фермерах можно позабыть.

8. Сворачивание города.

9. Развитие городов.

После того, как будут заложены несколько городов, и в них будут расположены гарнизоны, начинается утомительный процесс транспортировки грузов. Лес перевозится из того города, вокруг которого идет расчистка, в «силовой город». Транспортируются сахар, хлопок, меха и пр.

Эту скучную фазу можно несколько оживить, если между делом заняться географическими открытиями. Я отправляю несколько верховых единиц на розыск сокровищ, древних руин и т.п. При этом я использую их только для розыска, а не для обследования из-за риска случайной потери. Разведанные места я исследую позже с помощью обычных колонистов.

Еще во время этой фазы можно протягивать дороги к индейским деревням. Это сократит время движения торговых караванов. Позже я с радостью обнаружил, что за этими дорогами скрывается большой смысл, но об этом ниже.

10. Король вздумал поднять налоги! Что делать?

Я всегда отказываюсь признавать новые налоги и устраиваю «Бостонское чаепитие», выбрасывая товары в море. В этом случае на торговлю данным видом товара накладывается бойкот. Все бойкоты я терплю, кроме торговли мушкетами и инструментами. Эти я снимаю, заплатив за них сумму, эквивалентную примерно одному индейскому сокровищу.

Когда европейцы пытаются вступить со мной в диалог, я отказываюсь всегда, поскольку всегда есть шанс вытрясти из них немного денег. Они легко раскошеливаются, если чувствуют угрозу для себя.

Когда вступить в диалог со мной пытаются индейцы, я всегда соглашаюсь. Здесь никакого смысла в отказе нет.

11. Планирование революции.

Когда мой «силовой город» приобретает университет, я завожу себе политического деятеля — Statesmen. Более предпочтительно захватить европейский город, в котором он уже есть. Думаю, что это и более дешево, поскольку вместе с ним можно «прихватить» еще несколько мастеров в той или иной профессии. Если это не проходит, я стараюсь его рекрутировать, но если и это не срабатывает, значит приходится покупать себе такого специалиста.

Он поступает прямо в университет и начинает «размножаться». Сначала я завожу в каждом городе по одному депутату, потом — по два и, наконец, по три. Конечно, чисто механически так не получается во всякой игре, но это, по крайней мере, моя цель.

12. Планирование армии.

На этом этапе я стараюсь с помощью советника (Congress Advisor) оценить размер нужной мне армии. При этом я стараюсь сравняться с противником по артиллерии, иметь двукратное превосходство по кавалерии и не иметь пехоты, вместо которой иметь тоже кавалерию в соотношении 1,5: 1,0 относительно пехоты противника.

Например, силы вторжения составляют:

Артиллерия — 10 единиц Кавалерия — 25 единиц Пехота — 50 единиц.

Против них я готовлю:

Артиллерия — 10 единиц Кавалерия — 125 единиц (2*25+1,5*50) Пехота — 0 13. Подготовка войск.

Первый мой шаг — создать колледжи в нескольких городах и начать готовить солдат. Поскольку поля вокруг моих городов возделаны, они могут прокормить себя как обычные колонисты. В общем, они занимаются земледелием до тех пор, пока не пройдут обучение в колледже. После этого им остается только взять в руки мушкеты, оседлать лошадей и можно отправляться в путь. На следующем ходу в городе «производится» новый колонист, который и занимает его место.

14. Подготовка вооружения.

15. Подготовка лошадей.

Конюшня со 100 лошадьми производит 10 лошадей за ход. Когда в ней оказывается 150 лошадей, я забираю лишние 50. Если лошадей оказывается «слишком много», я их инвентаризирую, создавая «разведчика» из обычного колониста и расседлываю его, когда лошади потребуются для создания драгунов.

16. Морской флот.

В этом месте «жульничество» компьютера проявляется наиболее явно. Прежде всего, компьютер устраивает блокады портов так, как мне не удается сделать. Не знаю как это делает программа, но как-то делает. Во-вторых, ему удается за один ход высадить десант, отойти от берега и к тому же потопить мой блокирующий корабль. Из-за этих особенностей игры я предпочитаю с морскими силами дела не иметь и обходиться минимально необходимым количеством кораблей.

17. «Город-ловушка».

Это очень важный момент. Когда Вы провозглашаете Независимость, компьютер собирает силы вторжения и выбирает город для десантирования. По-видимому, при этом выборе он руководствуется следующими факторами:

а) Это должен быть город, ближайший к Европе.
б) Это должен быть наименее защищенный город.

Поняв это, можно «подставить» противнику наиболее оптимальный город. Идеальная «подставка» выглядит так: это город на побережье, рядом с которым есть гора или горы. Гора нужна для обустройства засады. В нем стоит скромный гарнизон — одна единица артиллерии и одна единица драгунов, но на складах хранится солидный арсенал — 300 мушкетов и еще 300 лошадей в конюшнях.

Неподалеку, в пределах четырех клеток в море стоит галеон, на котором 2 батареи, два комплекта лошадей и два комплекта мушкетов.

Внутри самого города, конечно, есть «Пятая колонна» из восьми солдат, «прикидывающихся» земледельцами. Обратите внимание на то, что возле города надо оставить удобную клетку, не занятую никем, чтобы приманить к ней противника. Гора такой клеткой служить не может.

На горе, рядом с городом стоят три боевых единицы, а в пределах одного хода расположена вся остальная артиллерия и НЕ БОЛЕЕ, чем 9 боевых частей. И еще два фургона стоят неподалеку. Один с грузом лошадей, а другой — с грузом мушкетов.

Общая механика игры для прочих частей выглядит примерно так. Представьте себе, что «город-подставка» — это центр притяжения для драгунов-ветеранов. Новые войска создаются на периферии, затем они переходят в следующий город, где получают мушкеты, потом в следующий, где получают лошадей и, наконец, в последний, в котором они стоят полностью экипированные и готовые к бою. Посему организовать производство в городах надо так, чтобы во время войны такой конвейер был возможен. Конечно, не всегда так удается, но по крайней мере к этому надо стремиться.

18. День Независимости.

Прежде всего, очистите все доки и подберите всех пассажиров, ожидающих переправки в Новый Свет. Все, кого нельзя переобучить на военных, должны быть переучены на миссионеров. Убедитесь, что никаких Ваших кораблей в Европе не осталось.

Просмотрите города, в которых 100 процентов жителей ратуют за независимость и начните переобучение депутатов в этих городах на военных. Создайте максимальное количество конных частей с тем, чтобы в День Независимости максимум людей получили продвижение по службе. А как быть с теми, кто не получил такого повышения? А Вы помните те дороги, которые мы прокладывали к индейским деревням? По ним можно направить к индейцам конные части для военных действий. После успешной атаки эта часть повышает свой статус. Если атака окончилась поражением, то разбитая пехота возвращается за новыми лошадьми и попытка повторяется. Надо только действовать аккуратно и, по-возможности, не уничтожить деревню. Европейских колонистов тоже можно использовать для такой «тренировки», но с индейцами процесс идет более индустриально.

19. Война.

Если все было организовано правильно, то скоро силы вторжения появятся у Вашей «приманки». Если же экспедиционный корпус высаживается в другом месте, я либо обычно восстанавливаю отгруженную партию и смотрю, в чем я ошибся, либо сам вывожу все силы из атакованного города и ликвидирую его. У меня есть подозрение, что в программе есть какой-то подвох, который дает континентальным войскам в бою дополнительный бонус до тех пор, пока не взят первый город. Но пока предположим, что все прошло по плану и враг «клюнул» на подготовленную приманку.

Когда приходит мой ход, я бросаю всю поврежденную артиллерию на одну клетку противника в надежде хоть как-то ослабить силы, расположенные там (я не знаю других способов хоть как-то с пользой применить поврежденную артиллерию). Затем атакует кавалерия с перспективой в случае победы получить ветеранский статус. Затем выступает пехота. И только если все прочее не дает результата, в дело идут элитные части. Весь ход я концентрируюсь на одном поле, пока оно не будет очищено или пока на нем не останется только поврежденная королевская артиллерия.

Наконец, я задействую засадные части, расположившиеся на горе — они добивают остатки артиллерии. Это самый простой способ для них получить повышение. Если они становятся ветеранами, то вводятся в город, а их место занимают новобранцы из города.

Если «компьютер» захватывает город, я отвожу свои войска за пределы досягаемости артиллерии противника и не пытаюсь вернуть город, пока не уничтожены все войска, бродящие по окрестностям. По опыту я знаю, что для возврата города надо иметь не менее двенадцати драгунов. Когда при попытке штурма они теряют лошадей, я их фортифицирую у стен города. Атаковать форт пехотой — совершенно бесполезно.

(С) Гарри Дж. Васс, 1994 г.
(С) «Инфорком-Пресс», перевод 1995 г.

Источник

Куда грядем? Отколь свой путь вершим?

Итак, мы стали правителем маленького племени, у которого только-только отсохли хвосты, и приняли на себя торжественное обязательство провести их через тернии к звездам.

Для этого мы располагаем всеми средствами, которые от начала времен полагаются великим цивилизаторам: к нашим услугам строительство и научный прогресс, война и дипломатия, гражданские преобразования и религия. Говорите, религии раньше не было? Точно так, но это — далеко не главное нововведение.

Впрочем, сперва поговорим о другом — о выборе конечной цели.

Как и в Civilization III, имеют место 6 возможных способов победы:

Излишне упоминать, что желательный способ победы лучше определить с самого начала. От него зависит, в частности, выбор расы.

Но о расе мы поговорим позже. Чтобы оценить преимущества того или иного правителя — надо сперва разобраться с игровой механикой. «Цивилизатору» приходится взвалить на себя заботы очень многих людей.

Заботы бургомистра
или Города

Управление городами изменилось очень значительно. Главное: теперь мы оперируем не только «человечками», но рядом общегородских показателей. С одной стороны, это позволяет где-то сэкономить усилия за счет других городов, с другой — заставляет внимательнее следить за динамикой развития.

О хлебе

Система роста населения в городах утратила благородную прозрачность Civilization I-III. То есть — мы можем в любой момент узнать, через сколько ходов прогнозируется появление новой трудоспособной единицы, но наглядных графиков более нет.

А потому, что появился новый фактор, влияющий на демографию не вполне очевидным образом. Этот фактор называется «здоровье».

У каждого города есть такой показатель, как соотношение между здоровьем и нездоровьем. Взгляните на рисунок «Управление городом»: вверху, справа от полоски роста, вы увидите, что у города на рисунке это соотношение — 7:2. Очень неплохо, но это потому, что город очень маленький. Стоит ему подрасти — и поползет зараза.

Заметьте, теперь для роста города необязательны акведуки. Пусть себе плодится и размножается, но если без акведука, больницы и так далее — не взыщите, будут болеть. И скоро смертность начнет достигать уровня рождаемости. Еда исправно производится — а роста нет как нет.

Это важно: создание колонистов и рабочих более не сокращает популяцию города. Колонизация стала намного, намного легче.

Что помогает оздоровлению? Те здания, что раньше влияли на максимальное число населения и на очистку от загрязнений. Реки и озера: если поставить город на живописном берегу, акведук не потребуется. А также вкусная и здоровая пища. Помимо стратегических ресурсов и роскоши, появились «ресурсы здоровья»: рис, бананы, пшеница, свиньи, овцы, коровы. После того, как эти ресурсы по всем правилам (см. «Благоустройство») будут доставлены в столицу, во всей стране увеличится здоровье.

Что вызывает болезни? Перенаселение. Нездоровая местность: джунгли и заливные луга (луга-то за что — из-за комаров, что ли?). А также практически вся промышленность. Логично.

Это важно: а вот бича прежних цивилизаторов — загрязнения окружающей среды — больше нет. Оно полностью включено в категорию «Здоровье». И славно, потому что мышиная возня рабочих, чистящих загрязнение, изрядно надоела.

О зрелищах

Назвать эту карту соответствующей старому доброму стилю мешает только одно — гигантские плакаты с названиями городов. Вообще они удобные, но не в таком масштабе.

С давних пор мы привыкли, что в городах живет энное количество «человечков» (каждый из которых символизирует столько-то тысяч населения), и каждый человечек может заниматься каким-то созидательным трудом, а также как-то относиться к происходящему в стране: быть счастливым, довольным или недовольным.

Все это осталось по-прежнему, но с одним важным изменением. Ранее, стоило в городе числу недовольных превысить число счастливых, разгорался бунт, город становился бесполезен, и так далее. Теперь же «полезность» города меняется плавно: появился недовольный — и перестал работать, ушел в подполье, а завтракать, обедать и ужинать, заметим, вовсе не перестал. Таким образом, в недовольном городе накапливаются «бессмысленные потребители», и постепенно он может начать голодать.

Кажется, что это некоторое облегчение по сравнению со старой системой: в конце концов, бунт вам не грозит. Но это неверно. Все даже хуже, потому что, во-первых, урон наносит не только «финальная» стадия недовольства, а во-вторых, следить за тихими «саботажниками» труднее.

Что успокаивает? Многие здания (храмы, колизеи), ресурсы типа «роскошь» (см. «Благоустройство территории»), некоторые чудеса света.

Что порождает недовольство? Как и раньше: перенаселение (другими словами, при достаточном количестве народа в городе недовольные всегда найдутся) и война. Последняя влияет тем сильнее, чем дольше идет; кроме того, соотечественники тех, с кем вы воюете, недовольны сугубо. Например, если вы решили завоевать Германию в два приема, во второй вам придется туго с теми, кого вы захватили в первый раз.

Города теперь бывают смешанной национальности. Такие чаще бунтуют, а также охотнее сдаются «культурному завоеванию».

Кроме этого, к счастью и несчастью имеют прямое отношение государственные законы. Но о них речь пойдет позже.

Золотой запас

Денежная система тоже не осталась в первозданном виде. И она, пожалуй — самая загадочная из всех.

Бич империй в Civilization III — преступность, отъедающая львиную долю дохода и производства в удаленных от столицы регионах — заменилась гораздо более культурной формой отъема средств у правителя.

Теперь стоимость оплаты того или иного здания перестала быть величиной постоянной. Если раньше библиотека стоила 1 золотой в ход, где бы ни находилась — теперь в столице она может вообще не стоить ничего, а в какой-нибудь Тьмутаракани обходиться монет в 8. Причины такого явления называются теми же, что и в прошлой игре: из 8 монет 7 уходит в карман местным ворюгам. Стало быть, строим суды и все такое прочее.

Плюс, конечно же, столица должна быть поближе к центру страны, а если она слишком уж растянулась — можно построить в еще одном городе «синтетическую столицу», Forbidden Palace. А также закон о государственной собственности (см. «Законы») снимет эту проблему как класс, но добавит других.

Надо отметить, что новая система сбалансирована лучше старой. И в первую очередь потому, что теперь есть стимул строить или захватывать города далеко от столицы, даже если не планируется переходить к коммунизму. Потому что страдают только финансы, но не продукция города.

Это важно: с другой стороны, это означает, что бесконтрольная экспансия теперь опасна для всей страны. Построив или захватив много городов, вы рискуете сделать свою страну безнадежно убыточной экономически, а следовательно — технологически отсталой. Все средства начнут уходить на дураков и дороги. И только коммунистическая система способна вытащить страну из каскада убытков. Хм.

Примерно как и раньше, можно распределять деньги на науку, казну и культуру (для последнего надо сперва изобрести театр). Причем для этого даже не надо входить в особое окно — все делается прямо с главного экрана. Удобно.

Кстати: если раньше продукцию города можно было, при желании, конвертировать в звонкую монету, то теперь разрешается проделывать то же самое еще и с культурой и исследованиями. Ну, на культуру — это я еще понимаю, труженики, видимо, поют в хоре, но каким образом из продукции рабочих получается наука?

Культура

Махатма Ганди — вероятно, лучший из культурных лидеров.

Как большинство из нас помнит, в Civilization III, впервые в истории серии, появилось понятие государственной границы. И зависела эта граница от расположения городов — и от их культуры.

Культура генерируется определенными зданиями (храмы, библиотеки, большинство чудес. ), артистами (см. «Специалисты»), а также общими ассигнованиями на культуру. Этот последний способ очень хорош для режима интенсивной колонизации или захвата — город начинает производить культуру еще до того, как в нем появится первый храм или театр.

На заметку: в отличие от предыдущей игры, далеко не все «научные» здания производят культуру. В самом деле: ну какая культура от лаборатории?

Обычно после завоевания города ваши границы увеличиваются только на сам город — и ничего сверх. То есть, если только ваша территория сама по себе не подходит к нему в упор, после подавления сопротивления горожан они смогут трудиться только внутри самого города — пока не появится хоть какой-нибудь окрестности для работы.

Если ваша культура сильно превосходит соседскую — возможны бунты в приграничных городках соседа и даже присоединение его города к вам. Но не слишком-то на это рассчитывайте: для такого «мирного завоевания» нужно уж очень мощное превосходство. Это и в Civilization III было непросто, а теперь. Впрочем, ассигнования на культуру в масштабах всего государства могут помочь и тут.

А вот чего в предыдущей части не было в принципе — это влияния культуры на защиту. Солдаты, обороняющие город с высокой культурой, проникаются сознанием высокой миссии — «Москва за нами!» — и сражаются, бывает, вдвое сильнее обычного. Чаще прирост более скромный, но тем не менее весьма и весьма заметный.

Специалисты

Как и ранее, специалист — это оторванный от производства городской житель, создающий продукцию определенного типа.

Артист, он же деятель искусств (Artist). +1 к науке, +4 к культуре.

Инженер (Engineer). +2 к продукции.

Священник (Priest). +1 к продукции, +1 золота.

Торговец (Merchant). +3 золота.

Ученый (Scientist). +3 к науке.

Кроме этого, все они ускоряют на 3 генерацию великого человека (см. ниже), а также делают более вероятным появление великого человека того же типа, что и они сами.

Как нетрудно догадаться, затраты на специалистов окупаются не всегда. Разработка простенького холма обычно выгоднее, чем труд инженера, а деревня способна принести больше науки, чем ученый. Но вот при выборном правлении — совсем другое дело.

Кстати, если город просто не способен обеспечить своих жителей работой — они тоже становятся «специалистами». Модели «гражданин»: +1 продукции и ничего более. Отлавливайте этих лодырей и приставляйте к настоящему делу.

Великие люди

Концепция великих людей появилась в Civilization III; теперь система существенно расширилась. Правда, в процессе потерялись великие военачальники: это потому, что с нами больше нет армий.

Великие люди бывают разных видов, как и специалисты: ученый, инженер, артист, пророк, торговец. Постепенно они производятся в городах; это как бы еще один особый ресурс — рождение великого человека. Каждый следующий родится с большими затратами.

Что помогает вырастить в своих рядах великого? Многие чудеса, некоторые здания, а также все специалисты. Попросту говоря, эти люди и объекты генерируют каждый ход сколько-то «баллов великого человека», и, когда полоска заполнится (на каждого следующего нужно много больше баллов, как с культурой) — появляется наш могучий и легендарный.

Кто именно появится — зависит от того, кто и как готовит его появление: например, если в городе есть 3 специалиста-ученых и 1 артист, вероятность появления ученого будет 3/4, артиста — 1/4. Это если не учитывать здания и чудеса.

На что годны великие люди?

На заметку: существует еще только один способ войти в Золотой век — построить чудо света Тадж-Махал.

В заключение разговора о них хочу сказать, что выращивание великих людей — не всегда необходимая часть стратегии; иногда достаточно того, чтобы они возникали время от времени. На производство великих ориентирована часть законов, и иногда стоит сделать на них ставку — в частности, для культурной победы. Это — тоже элемент выбора глобального направления развития.

Заботы губернатора
или Благоустройство территории

Первая задача, с которой сталкивается игрок — это освоить местность вокруг города. И если он — бывалый цивилизатор, то сразу понимает, что все здесь устроено непривычно. Изменения не то чтобы революционные, но все рефлексы надо перенастраивать.

Как и прежде, у каждой проходимой клетки (то есть, у всех, кроме гор и льда) есть параметры пищи, продукции и коммерции. Чему они равны — смотрите в главе «Ландшафты» и прилагаемых к ней таблицах. Ну, а строительство всевозможных усовершенствований меняет эти параметры.

Ресурсы

В Civilization IV есть такие типы природных ресурсов:

Кроме того, все они дают прирост какой-либо продукции с клетки, на которой находятся.

Ряд ресурсов совмещает в себе сразу несколько типов. Так, например, слоновая кость дает единичку счастья, но она же позволяет производить боевых слонов.

Не все ресурсы видны с самого начала. Большинство стратегических ресурсов и некоторые виды роскоши показываются только при открытии нужной технологии. Странно было бы, чтобы первобытное племя случайно обнаружило около своих пещер залежи урана.

Медь для производства войск можно заменять железом (не наоборот!).

Это важно: в отличие от Civilization III, некоторые ресурсы роскоши со временем утрачивают свое значение. Скажем, после появления пластмасс меха уже не интересны, а когда возникает двигатель внутреннего сгорания — киты перестают кого-либо радовать. Эх, в жизни бы так!

Чтобы поставить ресурс в распоряжение страны, надо:

Как вариант, вместо дороги может сгодиться река. С момента открытия мореплавания появляется возможность торговать морем — вдоль берега.

Разумеется, если нужного ресурса нет, его можно выменять у кого-то из соседей, связанных с вами торговым путем.

Полный список ресурсов, технологий, необходимых для их изучения и использования (это — разные вещи! Например, чтобы увидеть медь, нужно иметь Bronze Working, а чтобы добывать ее — Mining) и других параметров вы найдете в таблицах «Ресурсы».

Это важно: если у вас нет необходимого ресурса, выменять неоткуда, а воевать за него не хочется, решить проблему все же можно, хотя и без гарантии. Все «шахтные» ресурсы (железо, уран, алюминий. ) могут оказаться случайно обнаружены при рытье шахт. Стало быть, копаем их везде, где только можно — и надеемся найти искомые ресурсы. Шансы не так уж плохи.

Таблица 1
Ресурсы
Значок Название Технология Усовершенст-
вование
Продукция Другие плюсы
Для открытия Для использо-
вания
Отменя-
ющая
Без усовершенст-
вования
С усовершенст-
вованием
aluminium Алюминий Industrialism Mining Шахта +1 прод +3 прод, +1 ком
banana Бананы Видны всегда Calendar Плантация +1 пищ +2 пищ +2 здоровья
incense Благовония Видны всегда Calendar Плантация +1 ком +5 ком +1 счастья
wine Вино Видны всегда Monarchy Винокурня +1 ком +1 пищ, +2 ком +1 счастья
hitsingles Диски Чудо — Рок-н-ролл +1 счастья
gems Драгоцен-
ные камни
Видны всегда Mining Шахта +1 ком +1 прод, +5 ком +1 счастья
iron Железо Iton Working Mining Шахта +1 прод +3 прод
gold Золото Видны всегда Mining Шахта +1 ком +1 прод, +6 ком +1 счастья
stone Камень Видны всегда Masonry Каменоломня +1 прод +2 прод
whale Киты Видны всегда Optics Combustion Сеть +1 пищ +1 прод, +2 ком +1 счастья
cow Коровы Видны всегда Animal Husbandry Пастбище +1 пищ +1 пищ, +2 прод +1 здоровья
crab Крабы Видны всегда Fishing Сеть +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
dye Краски Видны всегда Calendar Плантация +1 ком +4 ком +1 счастья
corn Кукуруза Видны всегда Agriculture Ферма +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
horse Лошади Видны всегда Animal Husbandry Пастбище +1 прод +2 прод, +1 ком
copper Медь Bronze Working Mining Шахта +1 прод +3 прод
fur Меха Видны всегда Hunting Plsstics Лагерь +1 ком +3 ком +1 счастья
marble Мрамор Видны всегда Masonry Каменоломня +1 прод +1 прод, +2 ком
hitmusicals Мюзиклы Чудо — Бродвей +1 счастья
Oil Нефть Scientific Method Combustion Колодец, платформа +1 прод +2 прод, +1 ком
sheep Овцы Видны всегда Animal Husbandry Пастбище +1 пищ +2 пищ, +1 ком +1 здоровья
deer Олени Видны всегда Hunting Лагерь +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
spices Пряности Видны всегда Calendar Плантация +1 ком +1 пищ, +2 ком +1 счастья
wheat Пшеница Видны всегда Agriculture Ферма +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
rice Рис Видны всегда Agriculture Ферма +1 пищ +1 пищ +1 здоровья
fish Рыба Видны всегда Fishing Сеть +1 пищ +3 пищ +1 здоровья
sugar Сахар Видны всегда Calendar Плантация +1 пищ +1 пищ, +1 ком +1 счастья
pig Свиньи Видны всегда Animal Husbandry Пастбище +1 пищ +3 пищ +1 здоровья
silver Серебро Видны всегда Mining Шахта +1 ком +1 прод, +4 ком +1 счастья
ivory Слоновая кость Видны всегда Hunting Industriali-
zation
Лагерь +1 прод +1 прод, +1 ком +1 счастья
coal Уголь Steam Power Mining Шахта +1 прод +3 прод
uranium Уран Physics Mining Шахта +3 ком
clam Устрицы Видны всегда Fishing Сеть +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
hitmovies Фильмы Чудо — Голливуд +1 счастья
silk Шелк Видны всегда Calendar Плантация +1 ком +3 ком +1 счастья
Таблица 2
Стратегические ресурсы
Значок Название Нужно для строительства Ускоряет строительство
aluminium Алюминий Jet Fighter, Modern Armor, Stealth Bomber Space Elevator, Apollo Program, SDI
iron Железо Cannon, Cho&mdashKo&mdashNu, Conquistador, Crossbowman, Ironclad, Frigate, Knight, Pikeman, Praetorian, Samurai, Swordsman, заменяет медь Eiffel Tower
stone Камень Christian Cathedral, Jewish Synagogue, Mount Rushmore, Oxford University, West Point, Angkor Wat, Chichen Itza, Hanging Gardens, Kremlin, Notre Dame, Pyramids, Spiral Minaret, Stonehenge
horse Лошади Cavalry, Chariot, Conquistador, Cossack, Horse Archer, Immortal, Keshik, Knight, War Chariot
copper Медь Axeman, Maceman, Spearman, Phalanx (можно заменить железом) Buddhist Stupa, Taoist Pagoda, Confucian Academy, Colossus, Statue of Liberty, Internet
marble Мрамор Hindu Manor, Islamic Mosque, Hermitage, Heroic Epic,. National Epic, Great Library, Hagia Sophia, Orcale, Parthenon, Sistine Chapel, Taj Mahal, Versailles
Oil Нефть Bomber, Fighter, Gunship, Jet Fighter, Modernm Armor, Panzer, Stealth Bomber, Tank; можно заменить ураном для Battleship, Carrier, Destroyer, Submarine, Traqnsport
ivory Слоновая кость War Elephant
coal Уголь Ironclad, Railroad
uranium Уран ICBM, nukes, заменяет нефть у многих кораблей

Ландшафты

Первое, что бросается в глаза — это появление непроходимых ландшафтов: по горам и льду отныне передвигаться не могут даже разведчики. Но это не все.

Ландшафт состоит из двух компонентов: вид территории и находящиеся на ней особенности. Например, пустыня или равнина — вид территории, а лес, тундра, холмы — особенности. Вид территории определяет базовую производительность, особенности — плюсы и минусы к ней. Многие особенности могут появляться и исчезать.

Из такой системы следует, в частности, что леса могут давать разную продукцию: 2 пищи и 1 продукцию, если растут на лугу, или наоборот, если на равнине.

Свойства их вы можете увидеть в таблицах. Имейте в виду, что реки добавляют +1 к коммерции почти на всех видах ландшафта.

Таблица 3
Ландшафты
Ландшафт Пища Продукция Коммерция Плюс к защите Дополнительно
Горы (Peak) 0 0 0 0% Непроходимы
Луг (Grassland) 2 0 0 0%
Океан (Ocean) 1 0 1 0%
Побережье (Coast) 1 0 2 10% Нельзя строить города
Пустыня (Desert) 0 0 0 0% Все строится на 25% медленнее
Равнины (Plains) 1 1 0 0%
Снег (Snow) 0 0 0 0% Все строится на 50% медленнее
Тундра (Tundra) 1 0 0 0% Все строится на 25% медленнее
Таблица 4
Особенности территории
Особенность Пища Продукция Коммерция Плюс к защите Дополнительно
Выброс радиации (Fallout) &mdash3 &mdash3 &mdash3 0% Вход — 2 ед. движения, нельзя ничего строить, пока не будет расчищено
Джунгли (Jungle) &mdash1 0 0 50% &mdash0.25 здоровья у соседних городов, вход — 2 ед. движения
Заливные луга (Floodplain) +3 0 0 0% &mdash0.4 здоровья у сосесдних городов
Лед (Ice) 0 0 0 0% Непроходим
Лес (Forest) 0 +1 0 50% +0.5 здоровья у соседних городов, вход — 2 ед. движения
Оазис (Oasis) +3 0 +2 0% Вход — 2 ед. движения, нельзя ничего строить; источник пресной воды
Холмы (Hills) &mdash1 +1 0 25% Вход — 2 ед. движения

Усовершенствования местности

Их стало намного больше, и смысл старых тоже здорово изменился.

Это важно: поселение растет только в том случае, если там кто-то работает.

Когда активен колонист — показывается продукция окрестных земель. Очень гуманное решение.

На заметку: ничего, кроме дорог, нельзя строить на нейтральной территории.

Это интересно: разрушая вражеские объекты, вы получаете деньги за разграбление. Большинство строений дает в среднем 5 монет, некоторые (шахты, винокурни. ) — 10, а городок — целых 25.

Рабочие могут также рубить леса и джунгли (как и прежде, с поступлениями в счет ближайшего города) и устранять выбросы радиации. А вот сажать леса, как в третьей части — извините, не разрешается.

Дороги (в том числе железные) можно строить в режиме «от пункта до пункта», задав рабочему конечную цель. Можно и просто поручить «строить торговую сеть», то есть соединять города цепочками дорог.

Разрешается также отправить рабочего в автоматическом режиме совершенствовать местность — где пожелает или в окрестности заданного города.

На воде усовершенствования (сеть, платформа) строятся рабочими лодками. Эти лодки уничтожаются после использования.

Заботы пастыря

Как было известно задолго до выхода игры, в Civilization IV есть религии. Их всего семь: христианство, ислам, иудаизм, таоизм, буддизм, индуизм и конфуцианство.

Никаких различий в игровых эффектах этих религий нет (ну, разве что разные ресурсы нужны для создания соборов). В вашем государстве может наблюдаться одна или несколько их.

Это интересно: некоторое время назад предполагалось, что игровые эффекты будут различаться. Однако как именно? Это вызвало такие горячие споры, что команда сочла за благо отбросить эту идею: если такие страсти кипят даже у них в офисе, что будет, когда игра выйдет в раздираемый религиозными противоречиями свет? Однако убирать идею религий из игры было бы тоже неправильным — в конце концов, в реальной борьбе цивилизация они играли и играют изрядную роль.

Религия зарождается, как только какая-либо цивилизация откроет ее ключевую технологию. После этого на ее территории появляется священный город соответствующей религии (точнее, таковым становится один из имевшихся городов). Открытие той же технологии другими народами эффекта не имеет, но одна страна может стать колыбелью нескольких вероисповеданий.

Список ключевых технологий:

Зачем нужны религии?

Соглашение об открытых границах с третьей, нейтральной стороной — источник всяческих хитрых маневров.

Во-первых — затем, чтобы строить соответствующие здания:

Далее, одну религию вы можете назначить государственной. Это облегчит вам взаимодействие с державами-единоверцами (и усложнит — с остальными), Далее, все города с государственной религией будут счастливее, продуктивнее и начнут сами по себе производить культуру (что очень важно для экспансии). Особенно мощно ее будет производить священный город.

Счастливый обладатель священного города может получить доступ к сведениям церкви, то есть — обладать разведданными по всем городам с этой религией. Даже если она там — одна из многих.

Есть и некоторые другие эффекты религий, зависящие от законодательства страны (см. ниже).

Вот почему стоит стремиться основать хотя бы одну, а лучше — несколько религий. А также заботиться о распространении их по всему миру.

Распространение религий

Священный город сам по себе распространяет понемножку свою веру — через дорожную сеть, а соборы и святыня ускоряют этот процесс. Но можно и напрямую передать религию городу — при помощи миссионера.

Миссионер производится городом с монастырем, и по приходе в город может обратить в свою веру часть населения, самоуничтожившись при этом. Успешность действия зависит от многого: от количества и активности в городе других религий, от государственной принадлежности города (в своей стране это делается легче), и так далее.

Конечно, в чужих землях миссионер может действовать только при условии, что есть соглашение об открытых границах.

Заботы законодателя

Еще в первой Civilization появились государственные строи: деспотизм, монархия, республика, демократия, коммунизм. Эта схема прошла через два продолжения с минимумом изменений: добавлялся то фашизм, то фундаментализм, но общая идея была неприкосновенной.

До четвертой части.

Теперь вместо единого государственного строя мы выбираем целых пять: структуру правительства, способ управления, способ производства, схему экономики и религиозное законодательство. В каждом вопросе есть выбор из пяти вариантов, которые, разумеется, доступны не с самого начала, а по мере появления соответствующих открытий.

Большинство законов требуют на их поддержание расходов — точная величина зависит от размеров империи, можно только оценить их в категориях «много — мало». Смена закона приводит к периоду анархии, как и смена правительства в предыдущих частях игры.

Пока часть войск штурмует город, другие сторожат подступы, чтобы не подошли резервы.

Правительство

Управление

Производство

На заметку: в отличие от третьей части игры, здесь может возникнуть ситуация, когда ускорять строительство можно любым из двух способов — за деньги или ценой жизней. Хотя всеобщее право голоса с рабовладением сочетается довольно странно, но чего только в играх не встретишь.

Экономика

Обычно именно экономический закон требует самого тяжелого выбора. Каждая система имеет немалые преимущества.

Религия

Заботы дипломата

Город взят, но работать жителям негде. Первым делом — восстанавливать культуру!

Главное, что изменилось в части дипломатии — это явным образом действующая память компьютерных персонажей. В частности, долгий период мира благотворно сказывается на отношении к вам. Способствует и режим открытых границ — если такая традиция держится долго. Ну и наоборот — о том, что когда-то ваши державы воевали, не забыть и за тысячу лет.

Любители пользоваться доверчивостью компьютера, впускающего армию вторжения на свою территорию, будут разочарованы: даже если вы успели до начала войны, пользуясь открытием границ, ввести своих солдат на чужую территорию, в момент объявления войны их аккуратно удалят восвояси. Можно спорить о том, насколько это решение реалистично, но что оно улучшает игровой баланс — сомнению не подлежит.

Отношение соседей к вам изменяется по такой шкале (от лучшего к худшему): friendly, pleased, cautious, annoyed и furious. Влияет оно не только на риск войны, а, например, на предлагаемые цены за все.

Как всегда, если предложить соседу что-нибудь «безвозмездно, то есть даром», он не откажется, и это повлияет на обстановку. Но полностью ликвидировать таким образом сложившуюся вражду очень непросто. Можно пытаться менять ничто на что-то — это требование дани (соответственно, оно практически всегда злит собеседника).

На заметку: если вас не устраивает предложение оппонента, лучше сделать контрпредложение, а не просто «отказываться обсуждать этот вопрос».

Дополнительное влияние на международную обстановку оказывают религии (то, что сосед исповедует иную веру — достаточный повод для раздора) и некоторые законы. В частности, у каждого правителя есть любимый закон, с последователями которого ему поладить заметно легче.

В игре изначально можно задать перманентные союзы. В этом случае союзники делят между собой ресурсы, карты, технологии, режим мира и войны — и разделяют победу или поражение.

Это важно: существует два способа заключить мир — Peace и Cease Fire. Первый — это всегда мольба о пощаде, за мир непременно придется платить, но его нельзя расторгнуть ранее чем через 10 ходов. Второй можно заключать бесплатно, но и нарушить это перемирие можно когда угодно. В обоих случаях войска сторон немедленно удаляются с вражеской территории.

Объединенные нации

Новое измерение дипломатическая активность обретает, когда открывается ООН. В этом замечательном заведении можно не только достичь дипломатической победы, но и принять некоторые глобальные постановления, которые, по сути, меняют правила игры.

Постановления эти таковы:

Как принимаются постановления? В первую очередь надо избрать генерального секретаря, который и обладает полномочиями выносить вопрос на обсуждение. Кандидаты на должность определяются так: один — правитель, построивший ООН, другой — самый могущественный из остальных лидеров.

И именно генеральный секретарь может предложить проголосовать за его дипломатическую победу.

Собирать сессию ООН можно не чаще, чем раз в три хода.

Заботы полководца

И тут все не как у людей. То есть не как в предыдущих частях. Помните стандартную триаду «атака-защита-скорость»? Ну так забудьте. Отныне атака и защита слиты воедино. Странное решение? Может быть, может быть.

Методы осады образца XIX века.

Из этого следует большая необходимость в сбалансированных войсках, дабы всегда использовать сильные стороны.

Проницательный читатель, наверное, уже догадался: решение — в больших «пачках» войск разных типов, стоящих на одном квадрате. Увы. Не получится. Дело в том, что пушки и многие другие войска, атакуя такую «пачку», сражаются с одним из бойцов, но наносят дополнительно повреждения всей группе в целом. А значит, несколько пушек, обстреливая из города армию вторжения, уничтожат ее целиком независимо от размера — если она действительно будет стоять на одной клетке.

Звучит сложновато? Быть может, но дружелюбный интерфейс имени Сида всякий раз, стоит вам навестись на доступную цель, оценивает шансы и сообщает их вам.

Кроме того, не все пушки одинаково полезны. Потому что войска растут в уровне, получая при этом дополнительные спецспособности. Одна фокусируется на отстреле пехоты, другая — на штурме городов, а третья и вовсе лечит солдат.

Из этого, кстати, следует, что потеря элитного отряда, набравшего несколько уровней — непозволительная роскошь. Если во всех предыдущих играх серии военные потери воспринимались как нечто само собой разумеющееся (да и зачем нам в будущей войне копейщики? А переводить их в следующий разряд дорого, лишних денег нет. Пусть себе погибнут со славой!) — то здесь беречь войска, набравшие опыт, жизненно необходимо для стратегии.

В свете этого здесь хуже, чем в предыдущих «Цивилизациях», работает стратегия вроде: «Я буду пацифистом до появления танков, а потом пойду воевать». Народы, которым уже случалось воевать, обладают некоторым запасом элитных подразделений — и они играют в будущих войнах гигантскую роль.

Это интересно: думаете, нереалистично? Не совсем. Не случайно англичане не уничтожили свои гусарские и кирасирские войска, а перевооружили: пересадили с лошадей на танки, дабы сохранить славные традиции знаменитых полков.

На самом деле, военная тактика в Civilization — тема отдельного и большого исследования, которое в полной мере возможно разве что в «Советах мастеров». Здесь я расскажу об общих принципах, и вернусь к этой теме в одном из ближайших номеров журнала.

Войска

Полный список параметров бойцов вы найдете в таблицах — с пятой по четырнадцатую.

Войска в игре делятся на следующие группы: разведчики (recon), лучники (archery), рукопашники (melee), кавалерия (mounted), осадные орудия (siege weapons), стрелки (gunpowder), танки (armored), авиация (aerial), флот (naval), прочие (special). Именно на эти группы разбиты войска в таблицах, но важны они не поэтому: Многие бойцы обладают плюсами против каких-то конкретных родов войск; кроме того, какие способности разрешается приобрести отряду с уровнем — тоже зависит от рода войск.

В графе «Требуется» указаны ресурсы и технологии, нужные для производства. Для уникальных войск какой-либо расы в графе «страна» в таблице стоит название этой расы и тот отряд, который эти войска заменяют.

Побочный урон (Collateral Damage) — это нанесение удара по всем войскам, находящимся в одном квадрате с целью. Изначально он невелик, но можно его развить cпецспособностями.

Отступление (Withdraw) — шанс отступить, если бой складывается не в пользу отряда.

Бомбардировка (Bombard) не наносит урона, но снижает защиту города. Всегда рекомендуется перед штурмом разбить укрепления артиллерией — иначе потери будут куда больше, чем могли бы быть.

Многие другие способности войск пояснены в следующей главе.

Есть войска, которые не описаны в таблицах: это дикие звери, с которыми порой приходится столкнуться разведчикам. Их 4 вида: медведь (сила 3, скорость 1), пантера (2, 2), лев (2, 1) и волк (1, 2). Никаких спецсвойств у зверюшек не имеется.

Способности войск

Такие вот «пространственные аномалии» порой возникают, когда границы меняет война.

Ниже приведены все спецспособности войск, а также условия, требуемые для их получения. На каждом уровне отряд получает только одну способность, и стоит планировать их рост по возможности заранее.

Войска, безусловно, стоит специализировать. В этом случае при применении этих войск «по назначению» можно добиваться феноменальных показателей силы.

Это важно: если у способности есть несколько уровней, на которых дается плюс одного и того же вида — плюсы складываются! Например, City Raider I дает +20% при атаке городов, II — +25%, III — +30%. Это означает, что отряд с City Raiders III будет обладать при нападении на город +75% к силе!

Частая ошибка — полное игнорирование линейки способностей Combat. Прямые плюсы к силе тоже нужны, и, по моим оценкам, развивать таким образом стоит примерно 25-35% своих войск.

Подробный рассказ о том, как подбирать спецспособности, ждите в советах мастеров; пока же хочу посоветовать обратить особое внимание на Drill, March и Barrage: эти способности могут изменить всю вашу тактику. Flanking II также стоит иметь в виду — иммунитет к первому удару чрезвычайно ценен.

Амфибия (Amphibious)

Доступно для: всех сухопутных войск, кроме танков.

Эффект: никаких штрафов при атаке с корабля или через реку.

Источник

Adblock
detector