Цивилизация 3 как подавить беспорядки

Sid Meier’s Civilization III
Маленькие хитрости большой стратегии

По части разнообразия возможностей и путей к победе Civilization III без труда даст сто очков вперед всем своим современникам и конкурентам. Об этой игре можно написать тома, и я искренне надеюсь, что благодаря выходу сетевого дополнения Play the World игра войдет в ряды киберспортивных, на что у нее намного больше прав, чем у любой другой существующей на сегодняшний день пошаговой стратегии.

Партия Зеленых

Начнем с трюка, который уже местами устарел, потому что новые заплатки частично закрыли эти возможности. Однако не все играют в последнюю версию игры, так что он, пожалуй, еще актуален. Кроме того, и сейчас от былой роскоши кое-что осталось.

Кстати, на низких уровнях сложности у этого цикла есть еще одна польза: таким образом можно ускорять строительство чудес (как известно, при вырубке леса некоторое количество щитов получает ближайший город). На высоких вам этого не дадут.

Увы или ура, но после новых заплаток все уже не так просто. Например, щиты за вырубку можно получить лишь единожды, а лесопосадка перестала восприниматься с неизменной благосклонностью.

Город-камикадзе

artillery1 s
Город-камикадзе позволяет атаковать вражеский мегаполис на первый же ход. Пушкам все-таки понадобилось бы два.

Все, кто начинал войну при поддержке пушек, знают основную проблему таких боевых действий: артиллерия движется медленно из-за невозможности использования вражеских дорог, и в результате первую атаку приходится начинать либо с опозданием, либо без артподготовки. Конечно, эту проблему снимает авиация, но что, если ее у нас еще нет?

Конечно, дороги могут подвезти далеко не только пушки, но и, например, пехоту для обороны захваченного города, или сильные, но медленные атакующие войска древности (мечники и т.п.). В общем, для блицкрига город-камикадзе можно смело назвать одной из основных техник. Она равно хороша при борьбе с компьютером и с живым противником.

Живая мишень

Пачка таких солдат и пара каравелл или фрегатов ставятся аккурат за пределами вражеской границы в море, поближе к центрам цивилизации. В случае агрессии они стремительно высаживают десант. Он не претендует на разгром врага, но даст вам достаточную передышку, чтобы собраться с силами и обновить свои войска.

На этом технологическом уровне сравнительно редко удается первым залпом уничтожить ваши корабли. Но на всякий случай судов должно быть хотя бы два. И лучше не ставить их у портов врага. А при удаче эти герои еще и перережут коммуникации к какому-нибудь стратегическому ресурсу…

Смертельный захват

Если враг не может производить новых войск, он обречен. Все согласны? А что нужно для того, чтобы остановить его производство?

В первую очередь требуется лишить противника стратегического сырья; однако дорожная сеть велика и обильна, и источников может быть больше одного. Одной из самых изящных тактик в таких случаях оказывается следующая.

Первыми действиями войны становится высадка (любым способом) в окрестности столицы. Нет, вам не надо ее захватывать. Надо только разрушить все дороги на соседних с нею квадратах.

Дело в том, что наличие ресурса у страны определяется по факту подвоза его именно в столицу. Поэтому, сделав такое (нет, я не прикидываюсь, будто это элементарно просто!), вы мгновенно лишаете ресурсов все вражеские города. И знаете, какая ваша главная задача после этого? Ни в коем случае не захватить несчастную столицу. Как только вы это сделаете, роль столицы начнет исполнять другой город, и все пойдет насмарку…

Кстати сказать, отсекается и роскошь. А это приводит к бунтам. Но это уже так, небольшой дополнительный плюс. Не забывайте только отстреливать пролетариев, которые попытаются построить новые дороги.

Из этих соображений крайне рекомендуется, если вы не планируете ранней войны, построить город как можно ближе к вражеской столице. Тактика отлично работает в сочетании с городом-камикадзе.

Обозначение границ

В дополнении Play the World обнаружен забавный баг: после строительства дозорной вышки (outpost) компьютерные противники воспринимают ее, как часть вашей территории, и (если не стремятся к конфликту) не засылают колонистов в этом направлении, пока имеют другие пути экспансии. Надо ли говорить, что рабочий (необходимый для строительства заставы) стоит намного дешевле, чем колонист?

Кстати, основным штатным применением дозорных вышек является борьба с возникновением у ваших границ варварских гнезд. Это довольно разумная тактика, если на краю вашей территории имеется область с совершенно непригодной для заселения территорией, регулярно плодящая дикарские рейды.

Город на продажу

Цивилизация, опередившая остальных по уровню культурного развития, легко получает деньги от компьютерных противников в количествах, которые ограничены только их финансовыми возможностями. При этом вовсе необязательно делиться технологиями и вообще чем-либо, что может им как-либо пригодиться.

Делается это элементарно просто. Посреди вашей территории строится аграрный город, который подращивается до того размера, когда он уже имеет товарную ценность. Разумеется, в нем не строится ни одного культурного или военного здания.

После этого продавайте его направо и налево за все, что только за него ни предложат. Благодаря вашей высокой культуре он вернется к вам очень-очень скоро. Чтобы вы смогли снова и с удовольствием его продать. При даже не слишком большой империи (городов двенадцать-пятнадцать) вы вполне можете себе позволить парочку продажных населенных пунктов, прионсящих вам стабильный и весьма высокий доход в деньгах и технологиях.

Только не стоит строить его у моря. А не то враги успеют сделать из него плацдарм, и вам мало не покажется.

О пользе современной монархии

Думаете, в новейшие времена монархия и коммунизм бессмысленны, а демократия и республика всегда выигрывают?

У республик и демократий есть, как известно, одна слабость: усталость населения от войны, и вот ее-то и следует нещадно эксплуатировать. Делается это следующим образом.

Примерно ходов через 30 у вражеских цивилизаций начинаются конвульсии. Каждый второй их город бунтует. Наконец демократия рушится, и наступает анархия. И вот тут-то… нет, вовсе не пора воевать, именно сейчас стоит сделаться демократом самому и быстро набрать очки в технологической гонке, пока враги зализывают раны. Религиозная цивилизация, не тратящая время на смену правительства, особенно хорошо подходит для такой цели. Ликвидация последствий тотальной войны отнимает у противника ходов двадцать как минимум.

Демьянова уха

В идеале структура работает так. Вы продали технологию, тем самым сократив прирост вражеской сокровищницы до минимума. Враг подкинул 10% (или более) на финансы. Вы снова продали технологию. Наконец удается срезать исследования до пренебрежимо малой величины!

После этого за то время, что вы продаете одну технологию, исследуете вы три или четыре.

Как вы думаете, какая цивилизация подходит для этого лучше всего? Научная? Не угадали: expansionist. За счет разведчика, собирающего плюшки по карте в начале игры, очень легко получить лидерство с первых дней, а заодно получить контакт со всеми соседями. И вот тогда-то начинайте торговать…

Между прочим, часть излишка пускайте на развлечение горожан: день общегородской любви к президенту позволит вам избавиться от изрядной части коррупции.

Источник

Что такое «не везет»?

Проблема культурных переходов наших городов на сторону врага чаще всего характерна для высоких уровней сложности, когда большинство АИ превосходят нас по культуре в 2, 3 и более раз. Почему происходят переходы и от каких факторов зависит их вероятность. Формула существует, причем она выведена не кропотливым тестированием, а предоставлена программистами Фираксиса (спасибо прграммеру Соренсону) в помощь страждущим цивилизаторам, т.е. она верна на 100%:

P=[(F+T)*Cc*H*(Cte/Cty) — G]/D

значения подставляемые в формулу:

P = вероятность, что переход произойдет на этом ходу

F = к-во иностранцев в этом городе, повстанцы (сопротивленцы) считаются вдвойне – например, для города с населением в 6 с 6-ю иностранцами из которых 3 повстанца это значение будет равно 9.
T = количество продуктивных клеток, которые может (в том числе и потенциально) контролировать АИ, к которому возможен переход. Пояснение: всего город может иметь 21 рабочую клетку, в том числе и центральную с самим городом. Таким образом, даже если клетка не принадлежит еще нашему городу (т.е. его культурные границы еще не расширились), но входит в состав потенциальных 21 и попадает в культурные границы АИ то она тоже идет в счет.

Cc = 2 если в данном городе накоплено больше очков культуры АИ, чем наших и 1, если наоборот. Очень интересный момент, вернемся к нему позже.

H = 0.5 если в городе праздник, 2, если беспорядки, 1 если нет ни праздника ни беспорядков

Cte = Общее значение культуры АИ
Cty = Общее значение нашей культуры
К сожалению, игра практически не предоставляет нам точного значения культуры АИ (можно конечно просмотреть все города АИ и плюсовать, но это глупо), но, к счастью нам нужно лишь соотношение. Соотношение мы можем определить, правда приблизительно, нажав F8 и переключив график СМ на график культуры. По соотношению цветовых полосок внизу графика можно судить о соотношении культуры. Если полоска АИ шире нашей раза в 3, то соотношение Cte/Cty будет 3, если у нас общее значение в 3 раза больше, то соотношение 0,33.

G = к-во наших юнитов в гарнизоне города. Имеются в виду лишь юниты, которые способны подавлять восстание, т.е. сюда не относятся рабочие, сеттлеры, лидеры, артиллерия любого рода, самолеты и корабли.

D = соотношение расстояния до нашей столицы и столицы АИ. Максимально худший показатель 0,25 (т.е. когда столица АИ в 4 и более раз ближе к городу, чем наша), наилучший показатель 4 (когда столица АИ в 4 и более раз дальше чем наша).
Естественно нашлись энтузиасты, которым было лень считать переходы по формуле вручную каждый раз, и в результате был создан калькулятор культурных переходов. Поблагодарим за это Annares(a).

Вот ссылка на калькулятор:
http://forums.civfanatics.com/attachment.php?s=&postid=1070942

Выводы:
1. От каких факторов зависит вероятность перехода указано выше.
2. Какие факторы больше или меньше влияют на переход можно определить «поигравшись» с калькулятором.
3. Факторы, которые НЕ влияют на вероятность культурного перехода:

— степень счастья населения в городе, кроме крайних случаев (бунты и праздники)
— наличие/отсутствие таких построек, как суды и полицейские участки (где-то у нас на форуме проскальзывала подобная инфа)
— соотношение нашего и чужеродного населения в городе

Как с ним бороться.

Здесь рассмотрим факторы, снижающие вероятность перехода и исключающие ее полностью.
Возвращаясь к формуле, вероятность перехода можно снизить (в порядке действенности и осуществимости):

1. Путем снижения количества бунтовщиков.
2. Путем снижения к-ва иностранцев.
3. Путем увеличения гарнизона.
4. Путем постройки в городе своих культурных сооружений. Это дает 2 плюса – во-первых, после расширения наших границ мы сможем вытеснить культуру врага с нашей территории (с тех самых 21-клетки) и рано или поздно накопить в этом городе больше нашей культуры, чем вражеской. Это весьма и весьма спорный момент.
Вернемся к формуле P=[(F+T)*Cc*H*(Cte/Cty) — G]/D. Cc = 2 если в данном городе накоплено больше очков культуры АИ, чем наших и 1, если наоборот. Если мы имеем дело с древним городом врага, находящимся в глубине территории врага, то во-первых пройдет МНОГО времени, пока наша культура в этом городе станет больше вражеской, а если вокруг этого города есть другие мощные культурные центры врага, то они не особенно позволят расширить культурные границы захваченного города. Это говорит о том, что постройка в таком городе и в таких условиях наших культурных сооружений малополезна и даже опасна! Пока наш город расширит границы, он может перейти к врагу, пока в нем будут иностранцы, он может перейти к врагу – мы сначала потратим кучу денег на ускорение этих построек, а потом в случае перехода пропадут и сами постройки. Такой подход применим, только в том случае, если в городе не осталось иностранцы и мы уверены, что первое же расширение даст нам территорию в 21 клетку!
5. Путем полного уничтожения цивилизации врага – действует наверняка в отношении этой цивы, но если в зоне влияния есть культура другой цивы, то см. выше.
6. Путем массового поднятия нашей общей культуры – долго.
7. Путем перемещения нашей столицы к месту событий – глупо в большинстве случаев, такой подход можно применять только если игра ведется на 100К культуры, когда столица перемещается для быстрой застройки новых территорий нашими культурными постройками.

И наконец, что можно / нужно сделать, чтобы гарантированно избежать перехода:

Исходя из той же формулы к нулевому или отрицательному значению вероятности может привести:

Сумма (F+T), что означает, что в городе не должно быть иностранцев и что все 21 клетки должны быть под нашим влиянием, тогда (F+T) станет равным нулю.

Достаточное количество войск в гарнизоне. При определенном числе G вероятность выйдет отрицательной, что приведет к невозможности перехода. Количество войск можно посчитать на том же калькуляторе.

Еще можно поставить столицу в этом городе – столицы не переходят.
Поскольку все уже устали от формул перейдем собственно к реальному делу.

Наиболее действенными приемами считаю такие:

Пример. Итак имеем: война в индустриальную эпоху (или около того) – наиболее характерный случай – мощная культура соседних городов врага, большое население врага, наличие артиллерии, которая бьет на 2 клетки, наличие прочих бомбардирующих юнитов – самолетов, кораблей. Для успешной войны с минимальным количеством переходов я применяю такую тактику, главным образом, она направлена на то чтобы снизить количества сноса вражеских городов до минимума, т.к. от этого сильно страдает репутация:

1. Артобстрел. Перед началом хорошей войны с высококультурным соперником желательно иметь: хороший запас артиллерии/бомбардировщиков/бомбящих кораблей, которыми желательно снизить население до 3 или 2. Потом после захвата города население становится 2 или 1 соответственно. Если все же население до нужного уровня снизить не удалось, то:

2. Голодомор. Население страны, значительно превосходящей по культуре желательно выморить беспощадно, особенно, если этой циве еще суждено пожить. В год захвата можно ввести в город как можно больше войск. В моем опыте переход города НИКОГДА не встречался на первом ходу, я прочел несколько многостраничных тем на фанатиках по культурным переходам – там тоже никто не заявлял о подобном невезении. На следующих ход в городе образуется несколько упокоенных бунтовщиков (для желающих узнать по какому принципу образуются бунтовщики и с какой скорость подавляется сопротивление есть статья в War Academy http://www.civfanatics.com/civ3acad_resistance_revealed.shtml ). Их всех превращаем в специалистов и морим на селение голодом. Пару моментов:

3. Национализация. Теперь нам необходимо «заменить» инородное население нашим. Для этого есть 2 пути.

— если в городе есть только бунтовщики, то введя в него 2-х наших рабочих или сеттлера мы заставим умирать от голода бунтовщиков, пока в нем не останутся только наши (в этом случае даже можно не усмирять бунтовщиков войсками, достаточно перекрыть пути к городу, чтобы враг его не отбил).
— Если там уже есть упокоенные инородцы, то можно поступить так – выморить население до 1, ввести своего рабочего и продолжать морить голодом. Последний инородец умрет от голода, а в городе останется наш!

4. Окультуривание. На начальной стадии достаточно построить, чаще купить одно здание, храм или библиотеку. Покупку лучше сделать не раньше, чем в городе останется 1 небунтующий житель, тогда можно небольшим гарнизоном (3-8 см. калькулятор) гарантировать непереход города, и, если наши войска успешно развивают наступление на ближайшие города.
Имея только наше население и все 21 клетку под нашим контролем мы можем забыть о проблеме перехода данного города к врагу.

5. Вандализм. В отдельных случаях, особенно, когда наше наступление захлебывается можно пойти и на вандализм – снести пару-тройку вражеских городов на лини фронта, чтобы закрепить захваченное…

Ну и напоследок еще один момент. В войне с крупной цивилизацией мы часто захватываем массу рабов. Если эта цива намного превосходит нашу по культуре, то ни в коем случае нельзя присоединять рабов этой цивы к нашим городам, пока не добъем эту циву окончательно. Каким бы ни был культурным наш город, он все равно МОЖЕТ перейти к врагу, если там есть инородцы врага. В одной из игр я потерял таким образом город с Дамбой и еще город с Iron Works, а эти города имели культурное значение больше 1000 и совсем не имели культуры АИ, к оторому они перешли.

Источник

Просто так по стратегии и вопросам CIV3

6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

1) По смене строев (бишь революциям) представляется следующее:

— проводить надо сразу, т.к. в зависимости от уровня игры (бог, император и т.п.) за каждый следующий ход в отсталом строе заплатишь через 20-30 ходов в 5 раз дороже, и догнать шансов не будет

4) полностью верно война до упора с появлением уникальной еденицы + золотой век!

Если кто знает, на кой нужны посольства, кроме дипломатических отношений и окна столицы, то буду рад ознакомится.

6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

Как на последних уровнях играть?

А еще, чтобы играть на последних уровнях, надо открыть много своих секретов, своих уловок, разработать свою политику действий.

Я, например люблю играть за китайцев. С ними у меня одна тактика. Нравиться за римлян-с ними совсем по другому. А потом еще как повезет с местностью, с ресурсами и т.д. В общем, чтобы выиграть надо маневрировать. менять тактику, не бояться отступать, отдавать города, ЗАКЛЮЧАТЬ СОЮЗЫ.

Абсолютного алгоритма победы нет. В этом и прелесть этой игрули.

Да и совсем проигрышных вариантов тоже почти нет. Мне, например на императоре удавалось порвать цивилизацию с танками простыми мушкетерами и катапультами. Только вот закончил я игру почти 2300 году, а в реале она заняла больше 100 часов.

Удачи новичкам. Буду рад помочь по мылу, если что.

6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

Источник

1. Мои рабочие, действующие автоматически, изменяют мои ирригации и шахты. Как это можно остановить?

Нажмите shift-A, чтобы их автоматизировать, тогда они:

— Не будут уничтожать существующие улучшения

— Не будут сажать деревья

— Будут строить железные дороги вначале вокруг каждого города

— Будут убирать загрязнения

— Соединять любые ресурсы к существующим дорогам

— Будут избегать контакта с любыми вражескими силами

2. Что обозначает фейерверк над городом?

Это означает, что в городе празднуют день императора.

Чтобы был день императора, необходимо:

— Город должен быть не меньше 6

— Город не должен уменьшаться

— В городе не должно быть несчастных граждан или сопротивления

— Число счастливых жителей должно быть больше или равно числу довольных/специализированных жителей

День императора уменьшает коррупцию.

3. Почему мои города не растут больше размера 6 или 12?

Городам для роста от 6 до 12 нужен доступ к реке или пресной воде, либо нужно построить акведук, чтобы вырасти. Город вырастет выше 12, если вы откроете медицину и построите госпиталь.

4. Как узнать, пресная вода на побережье или нет?

Нажмите на ней правой кнопкой. Если вода пресная, то квадрат производит 2 пищи.

Озера пресные или соленые в зависимости от их размера. До 22 квадратиков они пресные, свыше — соленые.

5. Сколько пищи и производства производит городской центральный квадрат? Что влияет на это?

Городской квадрат производит:

— 2 пищи для любого ландшафта, у аграрных наций лимит пищи увеличен до 3

— Щиты в зависимости от ландшафта, но минимум один щит

— Коммерцию в зависимости от местности. Включает бонус дороги, если бы ее можно было бы построить на такой местности. Столица производит минимум 4 денег.

— Если размер больше или равно 7, производит +1 щит и +1 денег

— Если размер больше или равен 13, то производит еще +1 щит и +1 денег

— В деспотизме/анархии штраф к городу применяется также, как и к любому другому квадрату

— Вы не можете строить шахты или ирригации на городском квадрате, также не нужно располагать города на стратегических или бонусных ресурсах

6. Как можно оставить город?

Кликните правой кнопкой на городе и выберите «оставить город» из меню (начиная с PTW в версиях 1.21 или выше).

Заставьте голодать город (превращая жителей в артистов) и производите рабочих или поселенцев.

7. Что означают картинки и цифры рядом с моим городом?

Большое число слева показывает размер города (красное — если город уменьшается, желтое — если остается таким же, белое — если город растет).

Верхнее число показывает, сколько ходов осталось до роста города.

Нижнее число показывает, сколько ходов осталось до постройки текущего юнита или сооружения.

Якорь означает, что в городе есть гавань.

Самолет означает, что в городе есть аэропорт.

Звездочка означает, что город является столицей.

Меч, что в городе есть казарма.

Пентограмма означает, что в городе есть разведывательное управление.

Черный дым означает, что в городе беспорядки.

Фейерверк означает, что в городе день императора.

8. Как использовать очередь продукции?

Shift-click — добавлять продукцию в очередь.

Shift-Q — сохранить продукцию в очереди по умолчанию.

Q — загрузить очередь по дефолту.

Shift-Del — убирает всё из очереди.

Click-Del — убирает продукцию, на которую кликнули.

9. Я орошаю луг, но он все равно производит только 2 пищи.

При деспотизме пища и щиты, равные 3 или более, пропадают, больше 2 единиц квадрат не производит.

Если вы играете аграрной нацией то вам начисляется одна бонусная еда в городском квадрате.

10. Как включить/выключить губернатора города?

Кликните правой кнопкой на городе и выберите «связаться с губернатором» чтобы изменить настройки. Иногда эта функция глючит, и возможно придется перезагрузить карту, чтобы изменения вступили в силу.

11. После постройки солнечной электростанции я не вижу разницы в производстве.

Это потому что наверное у вас есть другая электростанция, которая уже добавляет 50% к производству. Плюс Солнечной электростанции — она не производит загрязнения.

12. Увеличивает ли город с иностранными жителями коррупцию? Как ускорить ассимиляцию?

Города с иностранцами более склонны к коррупции, но скорее из-за того, что его жители несчастны. Это особенно ярко выражено, если вы воюете с их родной цивилизацией.

Генофонд автоматически ассимилируется со временем. Вы можете это ускорить, добавляя поселенцев или рабочих в город (только нужно добавлять своих рабочих, не захваченных) или перейти на Фашизм. Со временем иностранцы исчезнут из города.

13. Как можно предотвратить город от смены производства, когда что-то завершается?

Используйте «всегда строить предыдущего юнита» (опция в настройках игры). Также используйте очередь продукции. Также можно поставить в опциях игры «запрос на строительство»

Быстрый путь изменить производство в городе: щелкните на городе правой кнопкой вместе с шифтом. Появится список возможных построек. Таким образом можно изменить производство, не заходя в город.

14. По какому алгоритму определяется новая столица в случае разрушения или захвата старой?

У каждого города считаются очки по такому принципу:

1 очко за каждого жителя (не важно, какой национальности).

1/3 очка за каждый город своей цивы, находящийся на расстоянии не более 8 клеток (расстояния в Циве меряются так же как рисуется кратчайший путь, т.е. 1 по диагонали = 1 по вертикали = 1 по горизонтали).

Город, у которого больше всех очков, становится новой столицей. В случае равенства очков столицей становится город, имеющий лучшую разницу забитых и пропущенных мячей (шутка юмора. На самом деле, город расположенный раньше в базе данных. Обычно это более старый город, но при большом количестве разрушенных городов порядок в базе может перепутаться).

Таким образом, пользуясь вышеизложенными правилами, можно бесплатно переносить дворец. Держать столицу маленькой-хиленькой (чтобы не жалко ломать было), город-адресат увеличить рабочими до нужного размера, и — вперед!

Источник

Adblock
detector