Цивилизация 6 как увеличить лояльность

Как в Civilization VI повысить довольство и лояльность населения?

29.10.2020 Civil6 1

Мудрый правитель знает, что довольствие верноподданных нужно держать на приемлемом уровне, да и рядовое население рекомендовано премировать, не перебарщивая с уровнем налогов. Изучим, как в Civilization 6 повысить довольство граждан, а заодно и поднять лояльность.

Материал разобью на несколько пунктов, подробнее остановившись на каждом из них. Начнём с довольства. Оно отражает удовлетворённость жителей ваших городов их ключевыми потребностями. Вариативность у Firaxis Games вышла приличная, каждый фанат 4X найдёт для себя оптимальный вариант.

Например, если речь о зрелищах, стройте стадионы и зоопарки, а также обращайте внимание на разнообразные чудеса света. Их успешное возведение поможет улучшить соответствующий параметр. В зависимости от религии и политической обстановки, иногда какой-нибудь указ способен повлиять на данную характеристику. Эксперименты приветствуются.

Причём изменения не всегда положительные, а порой и отрицательно. Ещё негативнее на это влияют бесконечные военные действия и общий спад экономики. Населению не нравится безостановочно воевать, не имея мирных периодов в своей жизни.

29.10.2020 Civil6 2

Как поднять лояльность в Civilization 6 от Firaxis Games?

Данная игровая механика была внедрена с DLC Rise & Fall. Она показывает, стремятся ли подконтрольные вам территории к какой-либо независимости и отрешенности. В числовом выражении речь о значении в диапазоне от 0 до 100. Как правило, если вы захватываете населённый пункт другой фракции, там будет 50 единиц, а при основании нового – сразу сотка.

Чем ниже лояльность, тем сильнее возрастает вероятность бунтов. Высокие значения позволяют получать различные бонусы. Снижение налогового бремени и всяческое поощрение местных жителей сыграет вам в плюс.

Штрафные санкции и бонусные преимущества эффективно срабатывают в обе стороны. Если обложить вражеский мегаполис со всех сторон и устроить сильнейшую блокаду, эффект мощный и гарантированный.

Источник

В нашем недавнем превью первого большого аддона для Civilization VI под названием Rise and Fall мы рассказывали о том, что нового он принесет в игру. Сейчас мы расскажем, как это все работает и влияет на ход партии.

Все дополнение Rise and Fall построено вокруг трех взаимосвязанных механик: «темных» и «золотых» веков, губернаторов и лояльности. Всего изменений в игре гораздо больше, однако именно эти новые механики являются ключевыми в аддоне. Возможность вступать в период Золотого века знакома всем игрокам в Civilization: в определенный период времени любая нация могла вступить в эту эпоху, получив бонусы к науке, экономике и всем сопутствующим индустриям.

vTzIFCuekch4F0 6MY6Cng

В Rise and Fall механика немного изменилась. Чтобы войти в Золотой век, вам нужно набрать определенное количество очков, получаемых за успешное развитие вашей цивилизации. Это может быть практически что угодно, от получения вассальной клятвы города-государства до строительства чудес света. Набрав положенный кап, вы войдете в Золотой век, получив возможность выбрать один из бонусов, который будет активен до входа в следующую эпоху. По сути, каждую эру вы будете проходить проверку на эти очки, после чего вы можете как войти в Золотой, так и попасть в Темные века.

Золотой век от Темного времени будет отличаться даже визуально. В первом случае карта буквально начнет светиться, а во втором станет неприятно тусклой. Это будет мотивировать вас изменять вашу стратегию, чтобы снова увидеть яркие зеленые лужайки, а не зимнюю Великобританию.

Темные века характерны тем, что в них вы получаете определенные штрафы к лояльности ваших городов. Также в этой эпохе вы не получите никаких преимуществ, однако сможете выбрать новые карточки социальной политики. Они довольно мощные, но имеют свою цену. Например, изоляционизм очень неплохо поддержит ваше производство, но полностью запретит вам создавать новые поселения. На ранних стадиях, когда все проводят экспансию, это очень вредная карта, но в поздней игре, когда территории уже разделены, изоляционизм может стать неплохим подспорьем.

t6spax9zG cnOsO wV2GFA

Есть и промежуточный вариант — Нормальная эра, которая не дает никаких особых плюсов и минусов. В этой эпохе очень удобно завершать период античности, чтобы в средневековье можно было без особых сложностей вступить в Золотой век. Кроме того, есть и редкая Героическая эпоха, которую можно получить, поднявшись из Темного века в Золотой. В Героической эпохе вы получите возможность выбрать сразу несколько очень серьезных бонусов.

Благодаря новым механикам эпох появился смысл в строительстве ранее бесполезных чудес света. Каждое новое «чудо» поможет вам в достижении вашей цели.

Механика эпох призвана дать возможность догнать лидеров, которые, вырвавшись вперед, лишь наращивали свой потенциал, не давая шансов аутсайдерам. С выходом дополнения даже крупнейшим империям на карте не стоит быть такими же беспечными, как прежде. Конечно, падение в Темные века не перевернет всю партию с ног на голову, но может послужить поводом для более тонкого балансирования, удерживая внимание участников на протяжении всей игры.

32jP1EItnCt3VQSCC4g5jg

Пожалуй, главное, на что влияет механика веков — это лояльность. И это то, на что нужно теперь обращать очень пристальное внимание. Лояльность демонстрирует, насколько хорошо вы контролируете города своей империи. Если ее уровень падает, то у города есть шанс получить независимость, что всегда происходит некстати. Хорошо лишь то, что войска, которые находились в поселении, не переходят на сторону революционеров, а «выбрасываются» за границы населенного пункта. Но у сепаратистов автоматически появляется сильное ополчение, что не позволит вам сразу же вернуть город в свою империю.

Поведение искусственного интеллекта в игре подверглось доработке. Теперь даже на высоких уровнях сложности недовольные не будут все скопом объявлять вам войну просто из-за того, что им так захотелось.

Сильнее всего значение лояльности проявляется на континентальных картах, где империи расположены очень близко друг к другу. Дело в том, что у городов теперь есть довольно большая зона, находясь в которой города противника будут очень быстро терять лояльность. Это сильно ограничивает старую стратегию агрессивной экспансии, когда прямо у столицы врага можно было создавать свой город, отрезая противника от стратегических ресурсов. Теперь в таком случае ваш новый оплот просто устроит революцию через несколько ходов, а в скором времени и вовсе может присоединиться к врагу.

2tL84slNBI zjFpaTRCYAQ

Тактику расселения теперь нужно четко планировать, заранее закладывая условия вашего расширения. Например, сначала селиться на задворках, создавая непроходимый рубеж для поселенцев врага, и только потом заполнять центр империи. Больше не получится сделать подлянку противнику и основать город чуть ли ни в центре его империи. Но если вы любите играть на архипелагах, где империи разделяют сотни условных километров воды, волноваться о лояльности придется гораздо меньше.

Войска городов-государств стали более агрессивными, сражаясь далеко за пределами своих границ. Это неожиданно повлияло на эффективность варваров. Если раньше вплоть до середины игры они накатывали огромными толпами, то теперь с ними успешно справляются нейтралы.

Лояльность косвенно повлияла и на великих людей. Теперь для мирного варианта развития стали полезны генералы и адмиралы, повышая лояльность городов, в которых они расквартированы. Также повышают требования к планированию губернаторы. Всего их семеро, и каждый имеет свой уникальный набор умений, влияющий на развитие городов. Например, кардинал увеличивает влияние религии на окружающие населенные пункты, в том числе и вражеские, так что его полезно отправлять в приграничный форпост. Есть губернатор-промышленник, который очень неплохо смотрится в столице. Есть академик, помогающий науке и культуре.

Rise and Fall оказалось гораздо более глубоким дополнением, чем мы думали. Теперь хочется пожелать, чтобы создатели игры продолжили дальше развивать ИИ, который все еще ведет себя довольно странно в некоторых ситуациях. Впрочем, не все сразу.

Sid Meier’s Civilization 6

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

Минусы:

Оценка: 8.5

Вердикт: отличное DLC, сильно изменяющее систему территориальной экспансии в Civilization VI.

Источник

Лояльность (Civ6)

Лояльность — новая чрезвычайно важная концепция, введённая в дополнении Civilization VI: Rise & Fall. Показывает, насколько города желают быть в империи своего владельца, не хотят ли независимости или не желают ли перейти к другой цивилизации. Более всего концепция похожа на «культурный переход» городов в Civilization IV, но вместе с тем она значительно от него отличается.

Содержание

Общее [ ]

Каждый город любого игрока (в том числе и города-государства) имеет свою шкалу лояльности, варьирующуюся от 0 до 100. При основании города лояльность устанавливается на максимум, при захвате — ниже (обычно на 50). Если лояльность равняется сотне, то могут иметь место мелкие бонусы (например, монумент производит +1 культуры за ход, но при максимальной лояльности добавляет ещё +1). При лояльности ниже средней город получает штрафы к росту и непищевому производству (по аналогии с недовольством). Как только же лояльность становится нулевой, происходит восстание — город объявляет себя независимым. Вольным городам посвящён собственный раздел в этой статье. Позже вольный город может либо быть захвачен, либо, продолжая терять лояльность, перейти мирным путём к державе, которая оказывает на него наибольшее давление.

Каждый ход лояльность может либо увеличиваться, либо уменьшаться, либо (редко) не меняться. Текущее состояние её шкалы и ежеходные изменения отображаются в новой вкладке информации о городе. Если лояльность падает, то на панели города пишется, через сколько ходов бездействия он станет независимым, кроме того, на клетке его центра появляется мерцающий красный кулак.

Всеми силами необходимо стараться поддерживать положительные изменения лояльности во всех своих городах. Вместе с тем, можно пробовать влиять на города соперников-соседей так, чтобы в них лояльность уменьшалась.

Изменения лояльности [ ]

Прямо на лояльность влияют следующие параметры, добавляя твёрдые очки лояльности каждый ход:

Давление горожан [ ]

Давление соседей [ ]

%D0%9B%D0%BE%D1%8F%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C %D0%B2 %D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B5

Панель лояльности в экране города

То есть, если город производит +20 лояльности за ход, то соседний город, расположенный в 5 клетках от первого города, получит 20 – 20*0.1*5 = 10 лояльности за ход. Общая формула расчёта давления соседей при следующих обозначениях такова:

Стоит заметить, что города-государства тоже получают давление соседей, но не могут его оказывать, кроме того, у них довольно высокий врождённый приток лояльности, увеличивающийся с каждым отправленным в них послом, так что присоединить таким путём город-государство к империи весьма затруднительно.

Вольные города начинают с максимальной лояльностью и имеют врождённые +10 лояльности за ход, продолжают получать давление соседей, и, если их лояльность падёт до нуля, присоединятся к державе, которая оказывает на них наибольшее давление соседей. Если же оно не будет достаточным, чтобы побороть врождённое сопротивление, то вольный город может так и остаться вольным до конца игры (если, конечно, его никто не захватит).

Наглядно увидеть, откуда идёт давление соседей, и какие державы его оказывают, можно на панели лояльности в экране города.

Также давление соседей заметно повышается в столице, и она сама оказывает большее влияние на окружающие города.

Губернаторы [ ]

%D0%93%D1%83%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80 %D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%BA%D0%B0

Назначение любого губернатора в город даёт приток лояльности (стандартно +8), а губернатор-дипломат может получить повышения, чтобы оказывать ещё +2 лояльности на соседние свои и/или чужие города.

Губернаторы — довольно эффективный способ как защитить города от восстания, так и увеличить их влияние на соседей, но гарантировать успех они не могут, поскольку максимальное давление соседей более чем в два раза превышает бонус от губернатора.

Довольство [ ]

В целом, довольство зачастую не так сильно влияет на лояльность, как могут влиять соседние города, но в случае отдалённых колоний, у которых нет соседей, оно может оказаться решающим.

Чудеса, постройки и проекты [ ]

В дополнении были перебалансированы свойства некоторых зданий и чудес, так, монумент теперь даёт +1 к лояльности каждый ход, зато, как уже упоминалось, даёт вторую единицу культуры лишь тогда, когда лояльность максимальна. Колизей отныне повышает в окружающих городах не только довольство, но и лояльность. Проект, который может запустить город с развлекательным комплексом, тоже вырабатывает очки довольства.

Союзы [ ]

Культурный альянс с другой цивилизацией, а также игра в одной команде в мультиплеере нейтрализуют давление соседних городов вашего союзника.

Торговые пути [ ]

Внутренние торговые пути слегка повышают лояльность ваших городов (на 0.5 за ход), а зарубежные увеличивают давление лишь при игре за определённых лидеров, в общем же случае никак не влияя. Если городу не хватает одного-двух очков лояльности в ход, то их вполне можно компенсировать, связав поселение торговыми путями с другими своими городами, заодно получая и другие бонусы.

Шпионаж [ ]

Шпионы получили в дополнении доступ к двум новым заданиям: провоцированию беспорядков и устранению губернатора. Провоцирование беспорядков понижает лояльность в городе, что бывает полезно, если лояльность и так падает, но процесс объявления независимости надо ускорить. Устранение губернатора временно нейтрализует губернатора, убирая и +8 лояльности, которые он генерировал каждый ход. В случае с небольшим притоком положительной лояльности полезно устранение губернатора, а в случае медленного падения лояльности — провоцирование беспорядков. А ещё лучше провести обе эти миссии, если город весьма подвержен вашему давлению.

Политические курсы [ ]

Rise & Fall обновляет некоторые политические курсы и добавляет новые, так что многие «карточки», выбранные империей, влияют на лояльность, как изменяя уже упомянутые факторы, так и добавляя свои. Например, довольно рано открывается военный курс, дающий +2 к лояльности в городах с гарнизоном. Правильно подобранные цели политического курса позволят удержать города под своей властью и повлиять на соседей.

Оккупация [ ]

Ведя захватнические войны, необходимо рассчитывать численность своих войск так, чтобы в каждый захваченный город поставить по одному юниту гарнизоном. При этом, нет разницы, какой силы юнит: что воин, что колесница будут производить те же +8 лояльности за ход. Когда война заканчивается, штраф к лояльности за оккупацию, как и бонус за гарнизон в оккупированном городе, устраняется, так что если вы не захватили достаточно соседних городов, возможно придется компенсировать давление соседей, например, с помощью губернатора.

Базовое сопротивление [ ]

Имеется у вольных городов и городов-государств, равняясь +10 и +20 соответственно.

Прочие факторы [ ]

Некоторые цивилизации и лидеры имеют способности, связанные с лояльностью. Одни увеличивают эффективность уже упомянутых параметров, но есть и уникальные. Например, кри мгновенно понижают на 5 лояльность вражеского города, уничтожая сопернический юнит в пределах его границ.

Модификаторы лояльности [ ]

Золотой и тёмный века оказывают существенное влияние на лояльность в империи, изменяя давление горожан и, как следствие, давление соседей.

Во время золотого века все ваши города получают от каждого жителя +1.5 лояльности (вместо базового +1), что не только защищает их от становления вольными, но и увеличивает давление на соседей. Если ваш сосед в нормальном или, уж тем более, тёмном веке, его могут ожидать проблемы с лояльностью, а у вас появится шанс мирно завладеть его приграничными поселениями.

Тёмный век, наоборот, в два раза снижает всю лояльность от числа горожан, производя только +0.5 её очков за жителя, делая незначительным давление на соседей и подвергая приграничные города опасности восстания.

Вольные города [ ]

Как уже было сказано, город становится вольным, когда лояльность в нём падает до нуля. При этом он продолжает ощущать на себе давление лояльности, хотя и имеет +10 врождённого сопротивления, так что через некоторое число ходов вольный город, скорее всего, добровольно перейдёт к державе, оказывающей на него наибольшее давление.

Технически вольные города — это отдельный компьютерный игрок, который находится в состоянии войны со всеми и всегда. В этом они близки к городам варваров из Civilization IV. Ни торговать, ни говорить с ними нельзя, невозможно и послать туда шпионов.

Захват вольных городов влияет на усталость от войны не так, как война с другими державами (по-видимому, значение имеет лишь гибель ваших юнитов); попытки присоединить вольные города силой слабо влияют и на отношение к игроку других лидеров. Именно поэтому восставшие поселения становятся лакомым кусочком для всех, но более всего — для их соседей, поскольку при захвате города державой, не имеющей влияния на лояльность в регионе, вероятность удержать добычу надолго у себя резко падает.

Хотя вольные города враждуют со всеми, они не агрессивны: кого-либо завоёвывать не пытаются, а лишь защищают себя. Они имеют доступ ко всем уникальным юнитам и сооружениям, которые были доступны державе, из которой город вышел. Однако при переподчинении, естественно, это теряется.

Выбор между захватом вольного города и ожиданием его добровольного присоединения зависит от того, пытается ли кто-то ещё завладеть им, и доминирует ли здесь ваше давление лояльности. На клетке вольного города, если его лояльность падает, мерцает герб державы, к которой он хочет присоединиться (наподобие красного кулака в преддверии восстания). В целом, добровольный переход лучше, поскольку при захвате действуют стандартные потери населения и разграбление многих зданий, однако иногда нужно действовать решительно, бросая все силы на присоединение вольного города силой.

При захвате вольного города, его можно вернуть бывшему владельцу. Однако, если все города державы стали вольными, и она тем самым выбыла из игры, вернуть город уже не выйдет.

Источник

Как увеличить лояльность в civilization 6

Довольство − игровая концепция в игре Civilization VI.

Довольство – показатель удовлетворённости людей в отдельном городе. Его уровень определяется в зависимости от того, получают ли горожане положенное количество довольства. Требуется 1 единица довольства на каждые 2 единицы населения с того момента, как жителей стало 3. Довольный город не получает никаких модификаторов, счастливый город получает +10% к приросту и +5% к продукции. А город в экстазе получает +20% к приросту и +10% к продукции. Точно так же недостаток довольства делает ваших горожан несчастными, а прирост и производство получат отрицательные модификаторы. Если дело дойдёт до волнений, то рост населения остановится, а в городе могут появиться мятежники.

Существует множество источников довольства. Каждый предмет роскоши даёт +4 к довольству вашей империи (по 1 на город) четырём городам, которые в этом больше всего нуждаются. Распределение происходит автоматически, если предмет роскоши обработан (например плантация, построенная на клетке пряностей). Арена, построенная в развлекательном комплексе, даёт довольство городу, где построена. Зоопарк и стадион также улучшают этот показатель, но на региональном уровне. Некоторые чудеса также помогают получить довольство. Кроме того, существует несколько верований и политических курсов, которые также положительно сказываются на довольстве. Некоторые великие люди тоже увеличивают довольство.

Модификаторы лояльности [ ]

Золотой и тёмный века оказывают существенное влияние на лояльность в империи, изменяя давление горожан и, как следствие, давление соседей.

Во время золотого века все ваши города получают от каждого жителя +1.5 лояльности (вместо базового +1), что не только защищает их от становления вольными, но и увеличивает давление на соседей. Если ваш сосед в нормальном или, уж тем более, тёмном веке, его могут ожидать проблемы с лояльностью, а у вас появится шанс мирно завладеть его приграничными поселениями.

Тёмный век, наоборот, в два раза снижает всю лояльность от числа горожан, производя только +0.5 её очков за жителя, делая незначительным давление на соседей и подвергая приграничные города опасности восстания.

Лояльность (Civ6)

Лояльность — новая чрезвычайно важная концепция, введённая в дополнении Civilization VI: Rise & Fall. Показывает, насколько города желают быть в империи своего владельца, не хотят ли независимости или не желают ли перейти к другой цивилизации. Более всего концепция похожа на «культурный переход» городов в Civilization IV, но вместе с тем она значительно от него отличается.

Изменения лояльности [ ]

Прямо на лояльность влияют следующие параметры, добавляя твёрдые очки лояльности каждый ход:

Давление горожан [ ]

Давление соседей [ ]

%D0%9B%D0%BE%D1%8F%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C %D0%B2 %D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B5

Панель лояльности в экране города

Стоит заметить, что города-государства тоже получают давление соседей, но не могут его оказывать, кроме того, у них довольно высокий врождённый приток лояльности, увеличивающийся с каждым отправленным в них послом, так что присоединить таким путём город-государство к империи весьма затруднительно.

Вольные города начинают с максимальной лояльностью и имеют врождённые +10 лояльности за ход, продолжают получать давление соседей, и, если их лояльность падёт до нуля, присоединятся к державе, которая оказывает на них наибольшее давление соседей. Если же оно не будет достаточным, чтобы побороть врождённое сопротивление, то вольный город может так и остаться вольным до конца игры (если, конечно, его никто не захватит).

Наглядно увидеть, откуда идёт давление соседей, и какие державы его оказывают, можно на панели лояльности в экране города.

Также давление соседей заметно повышается в столице, и она сама оказывает большее влияние на окружающие города.

Губернаторы [ ]

%D0%93%D1%83%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80 %D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%BA%D0%B0

Назначение любого губернатора в город даёт приток лояльности (стандартно +8), а губернатор-дипломат может получить повышения, чтобы оказывать ещё +2 лояльности на соседние свои и/или чужие города.

Губернаторы — довольно эффективный способ как защитить города от восстания, так и увеличить их влияние на соседей, но гарантировать успех они не могут, поскольку максимальное давление соседей более чем в два раза превышает бонус от губернатора.

Довольство [ ]

В целом, довольство зачастую не так сильно влияет на лояльность, как могут влиять соседние города, но в случае отдалённых колоний, у которых нет соседей, оно может оказаться решающим.

Чудеса, постройки и проекты [ ]

В дополнении были перебалансированы свойства некоторых зданий и чудес, так, монумент теперь даёт +1 к лояльности каждый ход, зато, как уже упоминалось, даёт вторую единицу культуры лишь тогда, когда лояльность максимальна. Колизей отныне повышает в окружающих городах не только довольство, но и лояльность. Проект, который может запустить город с развлекательным комплексом, тоже вырабатывает очки довольства.

Союзы [ ]

Культурный альянс с другой цивилизацией, а также игра в одной команде в мультиплеере нейтрализуют давление соседних городов вашего союзника.

Торговые пути [ ]

Внутренние торговые пути слегка повышают лояльность ваших городов (на 0.5 за ход), а зарубежные увеличивают давление лишь при игре за определённых лидеров, в общем же случае никак не влияя. Если городу не хватает одного-двух очков лояльности в ход, то их вполне можно компенсировать, связав поселение торговыми путями с другими своими городами, заодно получая и другие бонусы.

Шпионаж [ ]

Шпионы получили в дополнении доступ к двум новым заданиям: провоцированию беспорядков и устранению губернатора. Провоцирование беспорядков понижает лояльность в городе, что бывает полезно, если лояльность и так падает, но процесс объявления независимости надо ускорить. Устранение губернатора временно нейтрализует губернатора, убирая и +8 лояльности, которые он генерировал каждый ход. В случае с небольшим притоком положительной лояльности полезно устранение губернатора, а в случае медленного падения лояльности — провоцирование беспорядков. А ещё лучше провести обе эти миссии, если город весьма подвержен вашему давлению.

Политические курсы [ ]

Rise & Fall обновляет некоторые политические курсы и добавляет новые, так что многие «карточки», выбранные империей, влияют на лояльность, как изменяя уже упомянутые факторы, так и добавляя свои. Например, довольно рано открывается военный курс, дающий +2 к лояльности в городах с гарнизоном. Правильно подобранные цели политического курса позволят удержать города под своей властью и повлиять на соседей.

Оккупация [ ]

Ведя захватнические войны, необходимо рассчитывать численность своих войск так, чтобы в каждый захваченный город поставить по одному юниту гарнизоном. При этом, нет разницы, какой силы юнит: что воин, что колесница будут производить те же +8 лояльности за ход. Когда война заканчивается, штраф к лояльности за оккупацию, как и бонус за гарнизон в оккупированном городе, устраняется, так что если вы не захватили достаточно соседних городов, возможно придется компенсировать давление соседей, например, с помощью губернатора.

Базовое сопротивление [ ]

Имеется у вольных городов и городов-государств, равняясь +10 и +20 соответственно.

Прочие факторы [ ]

Некоторые цивилизации и лидеры имеют способности, связанные с лояльностью. Одни увеличивают эффективность уже упомянутых параметров, но есть и уникальные. Например, кри мгновенно понижают на 5 лояльность вражеского города, уничтожая сопернический юнит в пределах его границ.

Как увеличить лояльность в civilization 6

hEoC3Mof8oM17tlNg Mut80ihUO qkyJvynXEQ7Xv LpltxwFEhlVWf0EoX0aXu3htlAW wH8Zd6H4RmB6HoosXL

tsk4gKcRjiE

1NbYTYUvDXM8qDUg2yNgvOZLbkiNXYrYUV eop6Q5blBv6w GxRWSWucnP9joKgWSCV9IQ WPUF nkCWq3tSOO0e

QaVL3F4 Yfp7A2KUmHqPqrigb7Qy1bOhz58ocWKA3nSlndIbM4WOhTSf2nE PFJd bgWlQ

nOZQWSjicG0

Илларион Горяев ответил Леониду

QaVL3F4 Yfp7A2KUmHqPqrigb7Qy1bOhz58ocWKA3nSlndIbM4WOhTSf2nE PFJd bgWlQ

вот и я о том что напрямую она не влияет, если только помогает нужные карточки открыть и губернаторов добавить)

Вольные города [ ]

Как уже было сказано, город становится вольным, когда лояльность в нём падает до нуля. При этом он продолжает ощущать на себе давление лояльности, хотя и имеет +10 врождённого сопротивления, так что через некоторое число ходов вольный город, скорее всего, добровольно перейдёт к державе, оказывающей на него наибольшее давление.

Технически вольные города — это отдельный компьютерный игрок, который находится в состоянии войны со всеми и всегда. В этом они близки к городам варваров из Civilization IV. Ни торговать, ни говорить с ними нельзя, невозможно и послать туда шпионов.

Захват вольных городов влияет на усталость от войны не так, как война с другими державами (по-видимому, значение имеет лишь гибель ваших юнитов); попытки присоединить вольные города силой слабо влияют и на отношение к игроку других лидеров. Именно поэтому восставшие поселения становятся лакомым кусочком для всех, но более всего — для их соседей, поскольку при захвате города державой, не имеющей влияния на лояльность в регионе, вероятность удержать добычу надолго у себя резко падает.

Хотя вольные города враждуют со всеми, они не агрессивны: кого-либо завоёвывать не пытаются, а лишь защищают себя. Они имеют доступ ко всем уникальным юнитам и сооружениям, которые были доступны державе, из которой город вышел. Однако при переподчинении, естественно, это теряется.

Выбор между захватом вольного города и ожиданием его добровольного присоединения зависит от того, пытается ли кто-то ещё завладеть им, и доминирует ли здесь ваше давление лояльности. На клетке вольного города, если его лояльность падает, мерцает герб державы, к которой он хочет присоединиться (наподобие красного кулака в преддверии восстания). В целом, добровольный переход лучше, поскольку при захвате действуют стандартные потери населения и разграбление многих зданий, однако иногда нужно действовать решительно, бросая все силы на присоединение вольного города силой.

При захвате вольного города, его можно вернуть бывшему владельцу. Однако, если все города державы стали вольными, и она тем самым выбыла из игры, вернуть город уже не выйдет.

Общее [ ]

Каждый город любого игрока (в том числе и города-государства) имеет свою шкалу лояльности, варьирующуюся от 0 до 100. При основании города лояльность устанавливается на максимум, при захвате — ниже (обычно на 50). Если лояльность равняется сотне, то могут иметь место мелкие бонусы (например, монумент производит +1 культуры за ход, но при максимальной лояльности добавляет ещё +1). При лояльности ниже средней город получает штрафы к росту и непищевому производству (по аналогии с недовольством). Как только же лояльность становится нулевой, происходит восстание — город объявляет себя независимым. Вольным городам посвящён собственный раздел в этой статье. Позже вольный город может либо быть захвачен, либо, продолжая терять лояльность, перейти мирным путём к державе, которая оказывает на него наибольшее давление.

Каждый ход лояльность может либо увеличиваться, либо уменьшаться, либо (редко) не меняться. Текущее состояние её шкалы и ежеходные изменения отображаются в новой вкладке информации о городе. Если лояльность падает, то на панели города пишется, через сколько ходов бездействия он станет независимым, кроме того, на клетке его центра появляется мерцающий красный кулак.

Всеми силами необходимо стараться поддерживать положительные изменения лояльности во всех своих городах. Вместе с тем, можно пробовать влиять на города соперников-соседей так, чтобы в них лояльность уменьшалась.

Как в Civilization VI повысить довольство и лояльность населения?

29.10.2020 Civil6 1

Мудрый правитель знает, что довольствие верноподданных нужно держать на приемлемом уровне, да и рядовое население рекомендовано премировать, не перебарщивая с уровнем налогов. Изучим, как в Civilization 6 повысить довольство граждан, а заодно и поднять лояльность.

Материал разобью на несколько пунктов, подробнее остановившись на каждом из них. Начнём с довольства. Оно отражает удовлетворённость жителей ваших городов их ключевыми потребностями. Вариативность у Firaxis Games вышла приличная, каждый фанат 4X найдёт для себя оптимальный вариант.

Например, если речь о зрелищах, стройте стадионы и зоопарки, а также обращайте внимание на разнообразные чудеса света. Их успешное возведение поможет улучшить соответствующий параметр. В зависимости от религии и политической обстановки, иногда какой-нибудь указ способен повлиять на данную характеристику. Эксперименты приветствуются.

Причём изменения не всегда положительные, а порой и отрицательно. Ещё негативнее на это влияют бесконечные военные действия и общий спад экономики. Населению не нравится безостановочно воевать, не имея мирных периодов в своей жизни.

29.10.2020 Civil6 2

Как поднять лояльность в Civilization 6 от Firaxis Games?

Данная игровая механика была внедрена с DLC Rise & Fall. Она показывает, стремятся ли подконтрольные вам территории к какой-либо независимости и отрешенности. В числовом выражении речь о значении в диапазоне от 0 до 100. Как правило, если вы захватываете населённый пункт другой фракции, там будет 50 единиц, а при основании нового – сразу сотка.

Чем ниже лояльность, тем сильнее возрастает вероятность бунтов. Высокие значения позволяют получать различные бонусы. Снижение налогового бремени и всяческое поощрение местных жителей сыграет вам в плюс.

Штрафные санкции и бонусные преимущества эффективно срабатывают в обе стороны. Если обложить вражеский мегаполис со всех сторон и устроить сильнейшую блокаду, эффект мощный и гарантированный.

Источник

Adblock
detector